Ревю на The Blood of Dawnwalker: Тъмно дебютно RPG от ново студио с корени във The Witcher
Rebel Wolves превръща вещерското си потекло в мрачно, реактивно вампирско RPG, в което времето, гладът и незавършените куестове оформят пътя на Коен. Въпреки някои технически груби ръбове, The Blood of Dawnwalker е впечатляващ дебют и един от най-силните жанрови релийзи от години насам.

Владетел, който редовно пролива кръв от поданиците си, би трябвало да е сигурен, че ще си намери място в ада. Бренцис обаче усложнява тази на пръв поглед проста задача, като първо спасява долината Vale Sangora. Когато чума се стоварва върху региона и управляващите реагират, като екзекутират заразените, вампирите предлагат собствената си кръв като лек. Болестта отстъпва, грабежите спират и животът бавно започва да се връща в селата. Смётката за хората идва по-късно...
Всеки възрастен трябва да плати кървав данък; съпротивата е наказвана, а вярата в Бог е заменена с култа към новия владетел. На Бренцис му е нужна земя, която да продължава да работи, да ражда деца и да попълва запасите му. Благодарение на това управлението му не е просто поредна фентъзи тирания, която може да се прекрати, като мушнеш меч на правилното място в гърдите. Хората под негово управление страдат, но помнят какво е било преди него: Чуми. Глад. Войници. Масови гробове.
И точно насред всичко това стои нашият основен „герой“ — Коен, млад миньор от малкото село Ласлеа. Неговата сестра Лунка е сред заразените и веригата от събития в началото разкъсва семейството му, превръщайки Коен в ходока на зазоряването — човек през деня, а след мрака във врáхър с зъби, нокти и жажда за кръв. Да, „врáхър“ е оригиналният термин за вампирите в играта, което придава на тези същества още нещо. Още от самото начало авторите подреждат собствения им произход, йерархия и правила. Междувременно Бренцис планира коронация, по време на която смята да принесе в жертва пленниците си — включително любимите хора на Коен. Остават трийсет дни до церемонията.
Историята за спасяването на семейство звучи почти подозрително направо за голямо RPG. Само след няколко часа става ясно, че всъщност семейството е просто опорна точка, около която играчът си изгражда собствен път. Бренцис може да бъде отслабен, съюзниците му — премахнати, съпротивата на местните подсилена, а местните спорове — решени по хиляда различни начини. Но ти си напълно свободен да игнорираш голяма част от това. Отделните сюжетни линии остават опционални, а събитията във Vale Sangora не се въртят изцяло около пристигането на Коен.
И така, какъв тип игра е тогава? The Blood of Dawnwalker е мрачно, дори притискащо фентъзи RPG с вампирска тематика, изградено върху здрави елементи от пясъчник. Времето, дневните периоди, гладът на Коен, репутацията му и откритият подход към куестовете постоянно си влияят едно на друго, а едно-единствено решение може да задейства няколко системи едновременно — като пълният му ефект понякога става ясен едва след няколко часа. Нека стигнем до основните механики на играта.



Тридесет дни, без хронометър
Това е лимитът във времето и още в началото ме стресна повече, отколкото ме заинтригува. В RPG игрите аз често се отклонявам към всяка руина, подслушвам всяки разговор и отлагам главната сюжетна линия, докато някоя гейм механика не започне да ми се струва като списък от незавършени задачи. Dawnwalker прекъсва този навик още със самата си структура — и го прави по изненадващо щадящ начин.
Календарът напредва само по време на предварително определени активности. Затора можеш спокойно да се разхождаш из околностите, да търсиш път, да ровиш в екипировката — и играта няма тайно да „изяжда“ трийсетте ти дни. И денят, и нощта са разделени на осем отреза, а преди всяка по-дълга активност виждаш колко струва (и, както вече знаем, времето е валутата на играта). Куестовете отнемат най-много, но почивката, търсенето на съкровища, тренировките на умения и дори понякога продължителните разговори също си имат своя цена.
Още в първите дни на играта (време в самата игра, не в реалния смисъл) бях прекалено предпазлив с времето си. Всеки отрез ми изглеждаше като нещо, което в крайна сметка ще пропусна непосредствено преди края. Постепенно обаче стана ясно, че трийсет дни стигат за разумно преминаване и че главната сюжетна линия не те кара постоянно да бързаш. Въпреки това пак няма време за всичко — и точно тогава системата започна да има смисъл.
В типичен отворен свят мислиш кое да направиш първо. Тук решаваш и какво да оставиш недовършено. Ще помогнеш ли на селото, ще отделиш време да подобриш уменията си или ще последваш следа, която може да се окаже задънена улица? Струва ли си да инвестираш време в някого, който досега само намеква, без да казва ясно какво иска? С две думи: няма как да подредиш всичко в рамките на едно преминаване, а след няколко часа вече няма особена логика да опитваш да „наваксваш“ всичко.

Резултатът не е постоянен стрес, а по-скоро усещане за отговорност за посоката, която поема пътят на Коен. Някои събития се случват и без негово участие. Пристигането със закъснение може да измести куеста в нова ситуация — и тогава играчът трябва да се справи с последствията от собственото си отлагане. Провал, сбъркан разговор или лош избор работят по сходен начин: често отварят различна версия на историята, така че моменталното зареждане на по-ранен сейв започва да изглежда не като „възстановяване“, а като пропусната възможност.
Можеш да влезеш директно в последния конфликт още доста рано, макар че неподготвеният Коен ще се окаже изправен срещу приблизително онова, което човек би очаквал при посещение на вампирски замък с ръждясал меч. След като изтече последният ден, историята продължава при условия, които вече не са изцяло под контрола на играча. Във всеки случай е напълно възможно да приключиш главната сюжетна линия за около 20 часа, без да се налага да жертваш опита, който дават страничните куестове. Още повече: дори и най-„безсмислените“ разговори могат да доведат до най-интересното съдържание, което играта предлага. Истината обаче е, че ще се наслаждаваш на историята много повече, ако отделиш повече време за едно-единствено преминаване.
Тази свобода понякога е ограничена от препоръчани нива — така че разликата в силата може да превърне на пръв поглед отворен път в много по-лоша идея, отколкото първоначално е изглеждало. И макар това да не ме спираше по пътя, в няколко случая ме насочваше по-ясно в посока, отколкото би било удобно за останалата част от приключението.

Vale Sangora, Румъния, Far Cry 5 и пясъчник с романтика
Vale Sangora е събрана като компактна енклава, населена както от хора, така и от чудовища — вероятно разположена някъде в територията на днешна Румъния. Пътят между две точки не се влачи безкрайно, а с времето ще започнеш да разпознаваш отделните села, блатата, мините и планинските пътеки, без постоянно да се налага да консултираш компас. Rebel Wolves напълват картата с персонажи, взаимоотношения и конфликти, които се преплитат. Повтаряемите лагери и взаимозаменяемите куестове остават на заден план.
Някаква незабележима задача може да отвори достъп до друга група, да разкрие слабост на враг или да промени условията на нещо, което ще се случи много по-късно. Играта не винаги изписва тези връзки на чисто. Понякога осъзнавах ефекта от по-ранен избор едва по време на разговор, който при други обстоятелства би се развил различно. Друг път наградата се проявяваше по-практично — като помощ в бой, нов път или информация, която иначе щеше да се наложи да изтръгнеш насила.
Точно тук най-добре се демонстрира пясъчниковият характер на Dawnwalker. Разработчиците поставят цел, няколко героя с различни планове и набор от правила, в които играчът може да работи. Има няколко пътища към Бренцис и силата му може да бъде подкопана на различни места. Разговори, изследване и предишни решения често предлагат начин да избегнеш директния бой. Трябва обаче да се добави, че Бренцис и тримата му основни приспособленци много напомнят структурата на врага във Far Cry 5 — което може да пасне на някои играчи, но не и на други. Аз усетих системата като добре измислена, а приспособленците му добавяха приятна вариативност.

Изборът на съюзници остава също толкова отворен. Можеш да се изправиш срещу Бренцис, присъединявайки се към човешката съпротива, да търсиш подкрепа сред недоволните вампири, да се обърнеш към магията или да следваш собствените си интереси. Сътрудничеството с врага е пълноценна сюжетна линия и може да доведе до напълно различно представяне на Коен и до различен край.
Подобна разклонена история би се разпаднала бързо без добри персонажи. Коен си има собствено минало и ясни мотивации, но характерът му може да бъде оформян. В разговорите може да изглежда прагматичен, състрадателен, наивен или пресметлив — без всеки път да се налага да променяш идентичността му според тона на избрания отговор. И романтичните отношения се развиват доста естествено, като играта не ги третира като задължителна награда за събирането на правилните комплименти.
Сянката на The Witcher, собствена кръв
Тези механики ви звучат леко познато? Естествено, че звучат. Зад Dawnwalker стои базираното във Варшава студио Rebel Wolves, създадено през 2022 г. от Конрад Томашкевич — гейм директорът на The Witcher 3 и един от водещите разработчици в Cyberpunk 2077. Той събра около себе си и други ветерани от CD Projekt RED и оттогава екипът е нараснал до около 160 души. Започнали са да създават тип игра, който познават в детайли — и в резултат Dawnwalker понякога напомня за резултат от алтернативна времева линия, в която след Wild Hunt някои от създателите са решили да не се връщат при Гералт, а да изградят свои собствени правила, свят и митология.
Връзката се простира далеч отвъд разклонените куестове — личи в камерната работа, движението на героите, потребителския интерфейс, разследванията и начина, по който разговорът може да отклони внимание от на пръв поглед простата задача. Но системата с времето, преплитането на дневните периоди с историята, по-отворената структура на сюжетните линии и вертикалното придвижване през нощния свят тласкат играта в съвсем свой стил. Така от основите на The Witcher се появява отличителен духовен приемник — пълен със свои идеи, забавен и с характерна душа. За мен това е идеалната комбинация между познатото и непознатото.

Vale Sangora е до голяма степен „закована“ чрез историческата си основа. Действието се развива в Карпатите през XIV век и съществува в алтернативна версия на реална Европа. В книгите и диалозите се споменават държави и градове от реалния живот, включително Прага. Дървените селища, укрепеният град Svartrau, религиозните ритуали и местните суеверия са взети от историята и фолклора на Централна и Източна Европа.
Вампирското управление прониква в търговията, вярата, работата и дори в ежедневното пътуване. В резултат присъствието му се усеща и далеч от големите киносцени. Местните приемат съществуването на чудовища със същата умора, с която хората, преживели чумата, тежките данъци и празните килери, са свикнали да живеят. За тях вампирът е просто поредната заплаха — или може би последната им надежда за оцеляване. Именно тези малки детайли правят света толкова автентичен.
Когато мракът падне, не се променя само визията
Разделянето на Коен на човек и врáхър можеше да остане просто флашлива театралност за трейлърите. За щастие Rebel Wolves го вграждат в движението, боя и дизайна на екипировката и куестовете. Определени локации и активности са достъпни само по определено време от денонощието, защото и двете форми имат свои отличителни способности.
През деня Коен използва меч, еликсири, свитъци и магия — като това му коства част от здравето. Движи се като способен, но все пак сравнително обикновен човек. През нощта става по-силен, освобождава ноктите си и започва да се храни с кръвта на враговете си. Постепенно се научава да изминава по-големи разстояния с едно движение, да тича по стени и да достига места, до които през деня нормално не може да се стигне. По-късно способността му да се преобразява в животни — включително вълк — прави пътуването още по-лесно.

Естествено, повече ми допадаше да играя нощем — и не беше само заради по-високата скорост. Изведнъж и градът, и околността започнаха да предлагат още един слой от маршрути, а препятствията, които през деня определяха посоката ми, престанаха да имат значение. Така се промени и гледната ми точка към обикновените хора по пътя — като човек, те са източник на информация; като гладен вампир, вероятно виждаш съвсем различно нещо в тях.
Кръвта подхранва способностите на Коен, възстановява здравето му и вдига вампирското му ниво. В същото време гладът пречи на разговорите. Когато си в лошо състояние, може да доведе до опасен вариант и понякога да замени първоначалния отговор. Така играчът понася последствията от „недоглеждането“ на формата си дори извън бойното поле. Достатъчен е един нощен разговор, за да започне да боли връзка, която е била повредена, или сюжет, който преждевременно е приключил, повече отколкото празната лента за здраве.
Това е и още една причина Dawnwalker най-накрая да даде на вампирите заслуженото в игрите. Проклятието на Коен влияе върху движението, изследването, отношенията и взимането на решения още преди всеки нощен разговор. Вампирската сила носи свобода, докато гладът добавя риск да загубиш контрол. Играта улови магнетизма на тази концепция и постоянно ти напомня за опасността, която Коен представлява за хората около него. А аз се наслаждавах на всяка секунда от това!

Напредъкът на двете форми е частично отделен и играта ти позволява да подготвиш различни комплекти екипировка за ден и нощ. Бонус, подходящ за магия, може да е безполезен за вампирските способности — така че наличието на два комплекта е чисто практично решение. Инвентарът обаче не заслужава такова одобрение. Филтрирането и преместването на предмети се усещат тромаво, капацитетът е ограничен по тегло, а изхвърлянето на натрупаните боклуци отнема повече време, отколкото би трябвало. След няколко посещения при търговеца изборът ми на плячка най-често се определяше от желанието да „закача“ отново предложенията и да ги разнищя.
Крафтингът остана в периферията през целия ми геймплей. Намерих много консумативи и повечето ситуации можех да решавам без редовни визити при майсторите. Така крафтингът разширява възможностите за подготовка, но не е сред основните системи на играта.

Четири посоки и прекалено много противници
Боят е базиран на атаки и блокове, изпълнявани от четири посоки (подобно на Kingdom Come), и тази система може да се използва активно или да разчиташ на по-прости контроли. Точно навреме направеният блок създава възможност за контраатака, правилната посока на удара помага да се заобиколи защитата, а безсмисленото „чукане“ на бутона бързо ще изтощи издръжливостта ти. Срещу единичен, способен противник отделните елементи се събират доста добре. Трябва да следиш движението на оръжието, да управляваш издръжливостта и да знаеш кога да използваш магия или вампирска способност. И да не забравяме бруталността — тук тя е в изобилие. Кръв може да пръска буквално от всякъде — както в самия геймплей, така и в кадрите между мисии. Чисто удоволствие за окото и за любителите на хоръра.
А после идват по-големите групи врагове, които показват границите на тази система. Камерата и прицелването не могат надеждно да се справят с обстановката; атака може да дойде отстрани извън екрана, а прецизният страничен прикритен път отстъпва пред нуждата да се измъкнеш от тълпата. Към края се усеща и липсата на разнообразие сред враговете — и част от тях могат да издържат напълно неприличен брой удари за това, че по замисъл са „никого“. Все пак се забавлявах с дуели и по-силни противници, но стандартните срещи не предлагаха почти нищо ново във втората половина.

Краденето (stealth) се оказа още по-малко ефективно. Войници, бандити, призраци — дори и вампири — разпознават Коен прекалено лесно и средата не дава достатъчно възможности за надежден стелт подход. След няколко провалени опита накрая напълно се отказах от този стил.
Усещането да си нощен хищник работи отлично, докато се движиш по покриви, но ролята на незабележим убиец се срива при първия признак на охрана, която се е усетила. Много вероятно е разработчиците да го оправят в близко бъдеще. Или още по-добре — модърите да се заемат с това сами!
Държавните власти реагират на разгрома на Коен почти по същия начин, както в други RPG игри. Нарастващата репутация като враг на режима води до по-високи цени, повече патрули и ограничения върху движението на жителите. На по-високи нива пазачите престават да чакат провокация и влизат директно в бой. Така и силният Коен усеща истинските последствия от откритата съпротива. Ако прекараш дни, унищожавайки хората на Бренцис в долината, техните началници ще реагират по същия начин.

Завладяващо визуално, но си личи къде са пестили
Визуално The Blood of Dawnwalker може да е направо поразителна. Карпатските гори при изгрев, блатата, обвити в мъгла, покривите на Svartrau нощем и укрепленията на врáхърите — всичко има своя собствена атмосфера. Променящите се дневни периоди, светлината и различните начини за движение карат картата да се усеща свежа значително по-дълго, отколкото би подсказал размерът ѝ. Така съвсем естествено се ловех, че спирам да „сервирам“ някои гледки, дори когато нямаше обещание за точки опит или плячка.

Художественият стил помага да се прикрият зоните, където бюджетът не е достигнал за да се постигне същото ниво на детайл. Това се вижда най-вече по лицата на обитателите в иначе мрачния пейзаж. Ключовите герои имат убедителни изражения и сравнително добре насочени сцени, докато по-незначителните жители понякога изричат репликите си с изражението на човек, който ги чете през стената от другата страна на стаята. Разликата между главните и второстепенните персонажи така или иначе си личи твърде ясно. Въпреки това общото визуално впечатление не страда осезаемо.
Английският дублаж върши голяма част от работата по анимацията и адаптира репликите според различни култури и локации. Хората и нечовешките същества звучат ясно различимо, като запазват общата същност на света. Музиката смесва струни, женски вокали, гайди и фолклорни мотиви — и особено нощните сцени понякога звучат с почти церемониален въздух. Това пасва идеално на Vale Sangora и играе съществена роля за оформянето на неговата идентичност. Въпреки това са нужни още парчета в саундтрака, защото във втората половина най-отличителните мотиви се повтарят толкова често, че след известно време започват леко да досаждат на места.
Техническата част иска още време
Най-голямото предизвикателство остава да търпиш техническите несъвършенства. Променливото представяне, дребни визуални проблеми и от време на време замръзване ти напомнят, че Rebel Wolves все още нямат ресурсите на най-големите студиа. Повечето от проблемите, които срещнах, докато играех, се решаваха чрез повторно зареждане на сейва и нито един от тях не блокираше напредъка ми за постоянно. Въпреки това спорадичната им поява разваля иначе самоувереното впечатление. Ето пример — тръгнах към куест от едната страна, убих двама пазачи, но кадърът не се задейства; а после, като се приближих от другата страна, кадърът се задейства, но пазачите вече бяха мъртви, така че не можех да довърша куеста.
И в крайна сметка точно техническото състояние на играта е основното, което пречи на Dawnwalker да достигне най-високата оценка. Инвентарът и липсата на музика не са оплаквания, които особено развалят преживяването. Като метафора са като мухи в апартамента — досаждат за момент, после ги няма, и така нататък. Същевременно това е и зоната с най-голям потенциал за постепенно подобрение чрез ъпдейти. Зле написана история или плитък свят би било много по-трудно да се поправи.

И така, как се оказа играта?
The Blood of Dawnwalker е уверено дебютно заглавие от студио, което знае точно защо хората и до днес помнят най-добрите куестове от The Witcher 3. Rebel Wolves вземат познатите основи и ги надграждат с трийсетдневна времева рамка, силни елементи от пясъчник, последствия от провал и различни опции за появите на Коен — така резултатът е игра със собствена идентичност, построена върху познати опорни точки. Компактната Vale Sangora предлага множество пътища, които могат да се срещат, да се разминават или да останат неизследвани завинаги.
Груповият бой все още се нуждае от фино донастройване, стелтът се усеща донякъде недоразвит, инвентарът понякога е досаден и техническата част иска още внимание. Въпреки това ключовите качества си остават на мястото: историята реагира на играча, куестовете имат смисъл и решенията, които вземаш, имат последствия далеч отвъд прозореца с диалога.
Същевременно след дълго време това е игра, която наистина дава на вампирите това, което заслужават в игрите. Те оформят света, начина, по който се движиш, развитието на характера и дори трудните решения, с които играчът трябва да живее до самия край. Dawnwalker е от онези RPG-та, които много добре разбират разликата между свободата на движение и истинската свобода на избор. И нямам никакво колебание да кажа, че това е едно от най-добрите и най-запомнящите се RPG-та поне за последните десет години.
Оценка: 8,5/10



