Recenzia The Blood of Dawnwalker: Temný debut novej štúdiovej dvojice s koreňmi vo svete The Witcher
Rebel Wolves pretavilo svoje „witcherovské“ dedičstvo do temného, reaktívne ladeného upírskeho RPG, kde čas, hlad a nedokončené questy formujú Coenovu cestu. Aj napriek miestami odhaleným technickým drsným miestam pôsobí The Blood of Dawnwalker ako mimoriadne vydarený debut a jedna z najsilnejších hier žánru za posledné roky.

Vladár, ktorý pravidelne leje krv zo svojich poddaných, by si mal byť istý miestom v pekle. Brencis však toto na prvý pohľad jednoduché zadanie komplikuje tým, že najskôr zachráni údolie Vale Sangora. Keď región zasiahne mor a vládne úrady reagujú vykonaním infikovaných, upíri ponúknu vlastnú krv ako liek. Choroba ustúpi, rabovanie prestane a život sa pomaly vracia do dedín. Účet obyvateľov príde až neskôr...
Každý dospelý musí zaplatiť krvavú daň; odpor je trestaný a vieru v Boha nahrádza kult nového vládcu. Brencis potrebuje krajinu, ktorá ďalej funguje, rodí deti a priebežne dopĺňa jeho zásoby. Vďaka tomu jeho vláda nie je iba ďalším fantasy tyranstvom, ktoré by sa dalo ukončiť zasadením meča na správne miesto v hrudi. Ľudia pod jeho vládou trpia, no nezabúdajú, čo bolo pred ním; Mor. Hladomor. Vojaci. Masové hroby.
A práve uprostred toho všetkého stojí náš hlavný „hrdina“ Coen, mladý dolár z malej dediny Laslea. Jeho sestra Lunka je medzi infikovanými a reťaz udalostí na začiatku roztrhne celú rodinu, pričom Coenovi „vyrobí“ dawnwalkera – človeka cez deň a po zotmení vrakhira s tesákmi, pazúrmi a smädom po krvi. Áno, „vrakhir“ je v hre pôvodný výraz pre upírov, ktorý týmto bytostiam dodáva ešte niečo navyše. Už od začiatku autori predstavujú vlastný pôvod, hierarchiu a pravidlá, ktoré sa na nich vzťahujú. Zároveň však Brencis plánuje korunováciu, počas ktorej mieni obetovať svojich väzňov vrátane Coenových blízkych. Do obradu ostáva tridsať dní.
Príbeh o záchrane rodiny znie pre veľké RPG takmer až podozrivo priamočiaro. Po pár hodinách však vyjde najavo, že rodina je len pevný bod, okolo ktorého si hráč skladá vlastnú cestu. Brencisa sa dá oslabiť, jeho spojencov odstrániť, odpor miestnych posilniť a lokálne spory vyriešiť tisíckami rôznych spôsobov. Veľa z toho však môžete úplne pokojne ignorovať. Jednotlivé dejové línie zostávajú voliteľné a udalosti vo Vale Sangora sa neotáčajú výhradne len okolo Coenovho príchodu.
Čo je to teda za hru? The Blood of Dawnwalker je temné, miestami až pochmúrne fantasy RPG s upírskou tematikou postavené na silných sandbox prvkoch. Čas, denné „intervaly“, Coenov hlad, jeho reputácia aj otvorené možnosti, ako pristupovať k questom, sa navzájom neustále ovplyvňujú. A jeden jediný výber vie rozbehnúť viac systémov naraz, no jeho plný dopad sa môže naplno ukázať až po ďalších hodinách. Teraz sa poďme pozrieť na jadrové mechaniky hry.



Tridsať dní, bez stopiek
To je limit, ktorý vo mne spočiatku vyvolal skôr úzkosť než zvedavosť. V RPG mávam tendenciu odbiehať ku každej ruine, vypočuť si každú jednu konverzáciu a hlavný príbeh odkladať, kým sa niektorý herný mechanizmus nezačne tváriť ako zoznam rozpracovaných úloh. Dawnwalker tento zlozvyk naruší už samotnou konštrukciou a robí to navyše prekvapivo ohľaduplne.
Kalendár sa posúva len počas vopred určených aktivít. Preto sa môžete po krajine túlať, kľudne hľadať cestu, prehrabávať sa v vybavení, prípadne vyskúšať vlastnú zvedavosť, a hra vám tajne nebude „odkrajať“ vaše tridsať dní. Cez deň aj noc je rozdelených na osem segmentov a pred každou náročnejšou činnosťou uvidíte jej cenu (a ako už vieme, čas je v hre mena). Questovanie zaberá najviac času, no daň vyberá aj oddych, hľadanie pokladov, trénovanie schopností a občas aj dlhšia konverzácia.
Počas prvých dní hrania (v hernom čase, nie v tom „reálnom“) som bol so svojím časom až príliš opatrný. Každý segment mi pripadal ako niečo, čo na konci určite nestihnem. Postupne sa však ukázalo, že tridsať dní ponúka dostatok priestoru na rozumný priebeh a hlavný príbeh vás nemusí nútiť neustále sa ponáhľať. Aj tak však nie je čas na všetko a práve tu začal systém dávať zmysel.
V typickom otvorenom svete sa zamýšľate nad tým, čo urobíte ako prvé. Tu sa rozhodujete aj o tom, čo necháte tak. Pomôžete dedine? Venujete sa zlepšovaniu schopností? Alebo sa dáte na stopu, ktorá sa môže ukázať ako slepá ulička? Má zmysel investovať čas do niekoho, kto si zatiaľ vypýtal len niečo neurčité? Jednoducho: všetko nespravíte v jednej jedinej hre a po pár hodinách už ani nemá zmysel sa o to pokúšať.

Výsledkom nie je neustály stres, ale skôr pocit zodpovednosti za smer, ktorým sa Coenova cesta uberá. Niektoré udalosti sa dejú aj bez jeho prítomnosti. Príchod neskoro môže quest prehodiť do novej situácie a potom sa musíte vyrovnať s následkami vlastného meškania. Neúspech, pokazená konverzácia alebo zlý výber fungujú podobne: často odomknú inú verziu príbehu, takže okamžité načítanie skoršej uloženky pôsobí skôr ako premeškaná šanca.
V záverečný konflikt sa dá ísť skoro, hoci nepripravený Coen narazí zhruba na to, čo by ste očakávali pri návšteve upírskeho hradu so zhrdzaveným mečom. Keď prejde posledný deň, príbeh pokračuje v podmienkach, ktoré už nie sú celkom pod kontrolou hráča. V každom prípade sa hlavná dejová línia dá zvládnuť už za približne 20 hodín bez toho, aby ste museli uberať zo zážitku vedľajších questov. Navyše aj tie najzbytočnejšie rozhovory môžu viesť k tomu najzaujímavejšiemu obsahu, aký v hre nájdete. Pravda však je, že príbeh si užijete oveľa viac, ak si na jednu jedinú hru vyhradíte viac času.
Túto voľnosť občas brzdia odporúčané úrovne, takže rozdiel v sile vie premeniť na prvý pohľad otvorenú cestu na oveľa horší nápad, než sa zdalo na začiatku. Hoci ma to vždy nezastavilo „na mieste“, v niekoľkých situáciách ma to preusmernilo zreteľnejšie, než by si zvyšok dobrodružstva zaslúžil.

Vale Sangora, Rumunsko, Far Cry 5 a Sandbox romance
Vale Sangora drží pohromade aj historický základ. Hra sa odohráva v Karpatoch 14. storočia a existuje v alternatívnej verzii skutočnej Európy. V knihách aj v dialógoch sa spomínajú reálne krajiny a mestá, vrátane Prahy. Drevo-šľachtické dediny, opevnené mesto Svartrau, náboženské rituály a lokálne povery čerpajú z dejín a folklóru strednej a východnej Európy.
Upírska prítomnosť preniká obchodom, vierou, prácou a dokonca aj každodenným cestovaním. Vďaka tomu ju pocítite aj ďaleko od tých veľkých filmových scenérií. Miestni prijímajú existenciu príšer s tou istou otupenosťou, s akou už ľudia prežili mor, vysoké dane a prázdne zásoby. Pre nich upír predstavuje ďalšiu hrozbu – alebo azda poslednú nádej na prežitie. A práve tieto malé detaily robia svet neuveriteľne uveriteľným.

Výber spojencov zostáva rovnako otvorený. Brencisa môžete čeliť tak, že sa pridáte k ľudskej rezistencii, budete hľadať podporu medzi rozhorčenými upírmi, obrátite sa na mágiu, alebo sa jednoducho budete riadiť vlastnými záujmami. Spolupráca s nepriateľom predstavuje plnohodnotnú naratívnu cestu a môže viesť k úplne inému podaniu Coena aj k inému záveru.
Takýto vetviaci príbeh by sa bez dobrých postáv rýchlo rozpadol. Coen má svoju minulosť a jasné motívy, no jeho charakter sa dá tvarovať. V rozhovoroch môže pôsobiť pragmaticky, láskavo, naivné či až vypočítavo – bez toho, aby ste mu museli zakaždým meniť osobnosť podľa toho, aký tón zvolíte v odpovedi. Rovnako prirodzene vznikajú aj romantické vzťahy a hra s nimi nezaobchádza ako s povinnou odmenou za poskladanie správnych komplimentov.
Tieň Witchera, vlastná krv
Zdajú sa vám tieto mechaniky trochu povedomé? Samozrejme, že áno. Za Dawnwalkerom stojí štúdio Rebel Wolves so sídlom vo Varšave, ktoré v roku 2022 spoluzaložil Konrad Tomaszkiewicz – game director The Witcher 3 a jeden z hlavných vývojárov Cyberpunk 2077. Okolo seba zhromaždil ďalších veteránov z CD Projekt RED a tím sa odvtedy rozrástol na približne 160 ľudí. Je z toho cítiť snahu vytvoriť typ hry, ktorú poznajú do detailov. A preto Dawnwalker miestami pôsobí ako výsledok alternatívnej časovej línie, v ktorej sa niektorí tvorcovia po Wild Hunte rozhodli nevrátiť sa k Geraltovi, ale vybudovať si vlastné pravidlá, svet a mytológiu.
Vzťah sa však nezastaví len pri vetviacich questoch; cítiť ho v práci s kamerou, v pohybe postáv, v používateľskom rozhraní, vyšetrovaní a aj v tom, ako sa konverzácia vie odkloniť od zdanlivo jednoduchého zadania. No časový systém, prepletanie dennej doby s príbehom, otvorenejšia štruktúra dejových línií a vertikálny pohyb v nočnom svete tlačia hru vlastným smerom. Tak z „kostry“ The Witchera vyrástol výrazný duchovný nástupca – plný vlastných nápadov, zábavný a s vlastnou dušou. Pre mňa ide o ideálnu zmes toho známeho a neznámeho.

Vale Sangora drží pohromade aj historický základ. Hra sa odohráva v Karpatoch 14. storočia a existuje v alternatívnej verzii skutočnej Európy. V knihách aj v dialógoch sa spomínajú reálne krajiny a mestá, vrátane Prahy. Drevo-šľachtické dediny, opevnené mesto Svartrau, náboženské rituály a lokálne povery čerpajú z dejín a folklóru strednej a východnej Európy.
Upírska prítomnosť preniká obchodom, vierou, prácou a dokonca aj každodenným cestovaním. Vďaka tomu ju pocítite aj ďaleko od tých veľkých filmových scenérií. Miestni prijímajú existenciu príšer s tú istou otupenosťou, s akou už ľudia prežili mor, vysoké dane a prázdne zásoby. Pre nich upír predstavuje ďalšiu hrozbu – alebo azda poslednú nádej na prežitie. A práve tieto malé detaily robia svet neuveriteľne uveriteľným.
Keď sa zníži tma, nemení sa len vzhľad
Coenovo rozdelenie na človeka a vrakhira mohlo zostať iba efektným trikom pre trailerové materiály. Našťastie Rebel Wolves to zakomponovali do pohybu, boja, vybavenia aj do návrhu questov. Niektoré lokácie a aktivity sú dostupné iba v určitých denných časoch, pretože obe formy majú svoje vlastné unikátne schopnosti.
Cez deň Coen používa meč, elixíry, zvitky a mágiu, čo ho stojí časť životov. Pohybuje sa ako schopný, no stále relatívne „bežný“ človek. V noci zosilnie, uvoľní pazúry a začne sa živiť krvou svojich nepriateľov. Postupne sa naučí prekonávať väčšie vzdialenosti v jednom pohybe, behať po stenách a dostať sa do miest, ktoré sa cez deň štandardne nedajú dosiahnuť. Neskôr mu jeho schopnosť premeniť sa aj na zvieratá, vrátane vlka, spraví cestovanie ešte jednoduchším.

Prirodzene som si viac užíval noc – a nebolo to len tým, že je rýchlejšia. Zrazu ponúkala ďalšiu vrstvu trás tak mesto, ako aj krajinu a prekážky, ktoré mi počas dňa určovali smer, prestali byť podstatné. Zmenil sa tým aj môj pohľad na bežných ľudí na ceste: kým ako človek sú skôr zdrojom informácií, hladný upír môže v nich vidieť úplne iné veci.
Krv poháňa Coenove schopnosti, dopĺňa mu zdravie a zvyšuje jeho upírsku úroveň. Zároveň však hlad zasahuje do rozhovorov. Keď je Coen v zlom rozpoložení, vie ponúknuť nebezpečnú možnosť a občas prepisuje pôvodnú odpoveď. Hráč tak nesie dôsledky zanedbanej „kondície“ aj mimo boja. Stačí jedna nočná konverzácia a poškodený vzťah alebo príbeh predčasne ukončený kvôli rozhodnutiu začne bolieť viac než prázdny ukazovateľ životov.
Je tu aj ďalší dôvod, prečo Dawnwalker konečne robí upírom v videohrách česť. Coenovo prekliatie ovplyvňuje pohyb, skúmanie, vzťahy aj rozhodovanie ešte pred každou nočnou konverzáciou. Upírska sila prináša slobodu, hlad zase riziko, že prídete o kontrolu. Hra túto predstavu pravidelne pripomína a neustále vás upozorňuje na nebezpečenstvo, ktoré Coen predstavuje pre ľudí v jeho okolí. A mne osobne každá jedna sekunda v tom sadla.

Postup oboch foriem je čiastočne oddelený a hra vám umožňuje pripraviť si rozdielne zostavy vybavenia pre deň aj noc. Bonus vhodný pre mágiu nemusí pomôcť upírskym schopnostiam, takže mať dve sady má praktický význam. Inventár si však takú pochvalu nezaslúži. Filtrovanie a presúvanie predmetov pôsobí nemotorne, kapacita je limitovaná váhou a zbavovanie sa nahromadeného haraburdia trvá dlhšie, než by malo. Po pár cestách späť k obchodníkovi sa moje rozhodovanie o tom, čo si zoberiem, riadilo hlavne tým, že si chcem aspoň raz znovu pozrieť ponuku.
Craftovanie zostalo v úzadí počas celého môjho hrania. Mal som dosť spotrebných predmetov a väčšinu situácií som zvládol bez toho, aby som sa musel pravidelne vracať k remeselníkom. Crafting tak rozširuje možnosti prípravy, no nie je to jedno z hlavných systémov hry.

Štyri smery a až príliš veľa protivníkov
Súboje stoja na útokoch a blokoch vykonávaných zo štyroch smerov (podobne ako v Kingdom Come) a tento systém môžete využívať aktívne, alebo sa spoľahnúť na jednoduchšie ovládanie. Presne načasovaný blok vytvorí priestor na protiútok, správny smer seknutia pomáha obísť obranu a bezhlavé mlátenie tlačidla vám rýchlo vycicia výdrž. Proti jednému schopnému protivníkovi sa jednotlivé prvky pekne skladajú. Musíte sledovať pohyb zbrane, spravovať výdrž a vedieť, kedy použiť mágiu alebo upírsku schopnosť. A nezabúdajme na brutalitu – je tu hojne. Krv vie vystreknúť úplne odkiaľkoľvek, či už priamo v gameplayi, alebo v animáciách. Je to jednoducho hostina pre oči pre fanúšikov gore a hororu.
A potom sú tu väčšie skupiny nepriateľov, ktoré odhalia limity tohto systému. Kamera ani mierenie sa nedokážu spoľahlivo držať okolitého chaosu; útok môže prísť aj mimo obrazovky a presná krycia pozícia sa odsúva do úzadia pred potrebou prebiť sa davom. Ku koncu tiež citeľne ubúda rôznorodosť nepriateľov a niektorí z nich dokážu odolať neprimerane veľkému počtu zásahov na to, aby boli len „nikto“. S duelmi a silnejšími protivníkmi som sa bavil, ale bežné stretávky v druhej polovici už neprinášali veľa nového.

Plíženiu sa nakoniec nedarilo ani zďaleka tak dobre. Vojaci, banditi, duchovia a dokonca aj upíri Coena vidia až príliš ľahko a prostredie neposkytuje dosť príležitostí na spoľahlivo nenápadný prístup. Po niekoľkých neúspešných pokusoch som túto cestu nakoniec úplne vzdal. Pocit nočného predátora funguje skvele pri pohybe po strechách, no rola nenápadneho vraha sa rozpadne pri prvom náznaku, že stráž je na príjme. Veľmi pravdepodobne vývojári to čoskoro upravia. Alebo ešte lepšie – postarajú sa o to moderi!
Úrady reagujú na Coenov besnenie veľmi podobne ako v iných RPG. Rastúca reputácia nepriateľa režimu prináša vyššie ceny, viac hliadok a obmedzenia pohybu obyvateľov. Na vyšších úrovniach už stráže nečakajú na vyprovokovanie a okamžite sa púšťajú do boja. Aj preto Coen aj vďaka svojej sile pocíti skutočné následky otvoreného odporu. Ak strávite dni tým, že v údolí ničíte Brencisových mužov, ich nadriadení sa tomu prispôsobia.

Na pohľad očarujúce, no vidno, kde sa šetrilo
Po vizuálnej stránke môže byť The Blood of Dawnwalker naozaj úchvatné. Pralesy Karpát pri východe slnka, močiare zahalené v hmle, strechy Svartrau v noci aj pevnosti vrakhairov majú každá svoje vlastné čaro. Mení sa denná doba, svetlo aj spôsob pohybu a mapa tak pôsobí sviežo ešte výrazne dlhšie, než by naznačovala jej veľkosť. A tak som sa, prirodzene, pristihol, ako sa zastavujem a vychutnávam si niektoré výhľady aj vtedy, keď nehrozilo získanie bodov skúseností ani koristi.

Art štýl pomáha zakryť miesta, kde rozpočet nestačil na rovnakú úroveň detailov. Najviac to cítiť na tvárach obyvateľov tejto pochmúrnej krajiny. Kľúčové postavy majú presvedčivé výrazy a pomerne dobre nasmerované scény, no menej významní obyvatelia niekedy odrecitujú svoje vety s výrazom človeka, ktorý si ich číta z druhej strany miestnosti. Rozdiel medzi hlavnými a vedľajšími postavami je tak až priveľmi viditeľný. Celkový vizuálny dojem však utrpí len minimálne.
Anglické dabovanie odvádza veľkú časť práce pri animáciách a prispôsobuje dialógy rôznym kultúram a lokalitám. Ľudia aj neľudské bytosti znejú odlišne, no zachovávajú spoločnú identitu sveta. Hudba mieša sláčiky, ženské vokály, dudy a folklórne motívy, takže najmä nočné sekvencie majú miestami až obradnú atmosféru. Presne to sedí na Vale Sangora a výrazne sa to podieľa na tom, ako si ju zafixujete v hlave. Soundtrack by si však zaslúžil viac skladieb, lebo v druhej polovici sa jeho najvýraznejšie motívy vracajú tak často, že začne byť v niektorých pasážach až trochu otravný.
Technická sekcia žiada ešte viac času
Najväčšou výzvou zostáva tolerovať technické nedostatky. Kolísajúci výkon, drobné vizuálne chyby a občasné zamrznutie vám pripomenú, že Rebel Wolves ešte nemajú zdroje najväčších štúdií. Väčšinu problémov, na ktoré som počas hrania narazil, som vyriešil načítaním uloženky a nič z toho mi natrvalo nezablokovalo postup. Náhodné výskyty však kazia inak sebavedomý dojem. Dám príklad – quest som pristúpil z jedného smeru, zabil dvoch strážcov, no cutscéna sa nespustila. Keď som sa však priblížil z druhej strany, cutscéna sa spustila, lenže strážcovia už boli mŕtvi, takže som quest nemohol dokončiť.
V podstate práve technický stav bráni Dawnwalkerovi dosiahnuť najvyššie hodnotenie. Inventár aj absencia hudby nie sú výhrady, ktoré by dramaticky kazili zážitok. Povedané obrazne: sú to ako muchy v byte – chvíľu otravujú, no vzápätí sú preč, a tak ďalej. Zároveň je to však oblasť, kde je najväčší priestor na postupné zlepšenie cez aktualizácie. Zle napísaný príbeh či plytký svet by sa opravovalo oveľa ťažšie.

Ako teda dopadla výsledná hra?
The Blood of Dawnwalker je sebavedomý debut štúdia, ktoré presne vie, prečo si ľudia stále pamätajú tie najlepšie questy z The Witcher 3 – až dodnes. Rebel Wolves vzali známe základy a doplnili ich o rámec tridsiatich dní, silné sandbox prvky, následky zlyhania a rôzne možnosti, ako sa Coen objaví v priebehu hry. Výsledkom je hra s vlastnou identitou postavená na známom základe. Kompaktné Vale Sangora ponúka množstvo ciest, ktoré sa môžu zbiehať, rozchádzať alebo ostať navždy nepreskúmané.
Skupinové súboje ešte potrebujú doladiť, stealth pôsobí trochu nedorobene, inventár občas dokáže byť na obtiaž a technická stránka si žiada ďalšiu pozornosť. Základné kvality však zostali zachované: príbeh reaguje na hráča, questy pôsobia zmysluplne a rozhodnutia, ktoré spravíte, majú dôsledky ďaleko za rámec samotného dialógového okna.
A zároveň: po dlhšom čase je tu hra, ktorá upírom v hrách naozaj robí česť. Tvarujú svet, spôsob, ako sa v ňom pohybujete, vývoj postavy a dokonca aj tie ťažké rozhodnutia, s ktorými sa hráč musí vyrovnať až do samého konca. Dawnwalker patrí medzi tie RPG, ktoré veľmi dobre chápu rozdiel medzi slobodou pohybu a skutočnou slobodou voľby. A bez váhania môžem povedať, že ide o jedno z najlepších a najpamätnejších RPG aspoň za posledných desať rokov.
Verdikt: 8,5/10


