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Publié 9 sept. 2026

Test de The Blood of Dawnwalker : une entrée sombre signée un nouveau studio, avec des racines dans The Witcher

Rebel Wolves transforme son héritage de Witcher en un RPG vampire sombre et réactif, où le temps, la faim et des quêtes inachevées dessinent le parcours de Coen. Malgré quelques aspérités techniques, The Blood of Dawnwalker s’impose comme un début remarquable et comme l’une des sorties les plus solides du genre ces dernières années.

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Test de The Blood of Dawnwalker : une entrée sombre signée un nouveau studio, avec des racines dans The Witcher

Un dirigeant qui fait couler le sang de ses sujets de façon régulière devrait se voir garantir une place en enfer. Brencis, pourtant, complique cette mission apparemment simple en commençant par sauver la vallée de Vale Sangora. Quand une peste s’abat sur la région et que les autorités en place répondent en exécutant les infectés, les vampires proposent leur propre sang comme remède. La maladie recule, les pillages cessent, et la vie reprend doucement dans les villages. L’addition pour les habitants viendra plus tard…

Chaque adulte doit payer un tribut sanglant ; la résistance est punie, et la foi en Dieu est remplacée par le culte du nouveau souverain. Brencis a besoin d’une terre qui continue de produire, de mettre au monde des enfants et de reconstituer ses réserves. Grâce à cela, son règne n’est pas seulement une énième tyrannie fantasy qu’on peut arrêter en enfonçant une épée au bon endroit dans la poitrine. Les gens qui vivent sous sa coupe souffrent, mais ils se souviennent de ce qui était là avant : les Pestes. La Famine. Les Soldats. Les fosses communes.

Et au milieu de tout cela se tient notre « héros » principal, Coen, un jeune mineur du petit village de Laslea. Sa sœur Lunka fait partie des infectés, et la chaîne d’événements qui s’enclenche au début déchire la famille entière tout en transformant Coen en dawnwalker : un humain le jour, et la nuit un vrakhir aux crocs, aux griffes et à la soif de sang. Oui, « vrakhir » est le terme original utilisé pour désigner les vampires dans le jeu : une façon de donner à ces créatures quelque chose en plus. Dès le départ, les auteurs posent leurs propres origines, hiérarchies et règles. Pendant ce temps, Brencis prépare une cérémonie de couronnement au cours de laquelle il compte sacrifier ses prisonniers, y compris les proches de Coen. Il reste trente jours avant le grand jour.

L’histoire du sauvetage d’une famille ressemble presque à un scénario trop évident pour un gros RPG. Au bout de quelques heures, on comprend que la famille n’est qu’un point fixe autour duquel le joueur construit sa propre trajectoire. Brencis peut être affaibli, ses alliés éliminés, la résistance des habitants renforcée, et les conflits locaux réglés de mille façons différentes. Mais vous êtes parfaitement libre d’ignorer la majeure partie de tout cela. Les arcs individuels restent optionnels, et les événements à Vale Sangora ne tournent pas exclusivement autour de l’arrivée de Coen.

Alors, de quel type de jeu s’agit-il ? The Blood of Dawnwalker est un RPG fantasy sombre, presque empesé, à l’ambiance vampire, porté par de solides éléments de bac à sable. Le temps, les périodes quotidiennes, la faim de Coen, sa réputation et les manières, ouvertes, d’aborder les quêtes s’influencent en permanence, et une décision isolée peut déclencher plusieurs systèmes à la fois, tandis que son impact complet ne se révèle qu’après plusieurs heures. Penchons-nous maintenant sur les mécaniques centrales du jeu.

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Trente jours, pas de chrono

La limite de temps, en elle-même, m’a d’abord inspiré plus d’inquiétude que de curiosité. Dans les RPG, j’ai tendance à m’éparpiller : explorer chaque ruine, écouter chaque conversation et repousser l’histoire principale jusqu’à ce qu’un mécanisme de jeu ressemble à une simple liste de tâches en attente. Dawnwalker casse cette habitude grâce à sa structure même, et le fait d’une manière étonnamment attentionnée.

Le calendrier n’avance que lors d’activités préalablement définies. Vous pouvez donc vous balader dans la campagne à votre rythme, chercher un chemin, fouiller votre équipement, et le jeu n’avalera pas sournoisement vos trente jours dans votre dos. Le jour comme la nuit sont découpés en huit segments, et avant toute activité qui prend du temps, vous pouvez en voir le coût (et comme on le sait déjà, le temps est la monnaie du jeu). Les quêtes consomment le plus de temps, mais se reposer, chasser des trésors, entraîner ses compétences ou encore enchaîner les longues conversations finissent eux aussi par peser sur la balance.

Au début de mes parties (en « jours » du jeu, pas en heures réelles), j’étais bien trop prudent avec mon temps. Chaque segment me semblait être quelque chose que j’allais forcément rater juste avant la fin. Peu à peu, j’ai compris que trente jours laissaient assez de marge pour un déroulement raisonnable, et que l’histoire principale ne vous oblige pas à courir en permanence. Il n’empêche : il n’y a pas assez de temps pour tout faire, et c’est précisément là que le système a commencé à faire sens.

Dans un monde ouvert classique, vous réfléchissez à ce que vous voulez faire en premier. Ici, vous décidez aussi de ce qu’il faut laisser de côté. Vous aiderez le village ? Vous passerez du temps à améliorer vos compétences ? Ou vous suivrez une piste qui pourrait n’aboutir à rien ? Ça vaut le coup d’investir du temps dans quelqu’un qui, jusque-là, ne vous a demandé qu’une aide assez vague ? Tout simplement, vous n’arriverez pas à tout démêler en une seule partie, et au bout de quelques heures, même essayer devient peu raisonnable.

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Le résultat n’est pas une pression constante, mais plutôt un sentiment de responsabilité quant à la direction que prend le parcours de Coen. Certains événements continuent même sans sa présence. Arriver en retard peut faire basculer une quête dans une nouvelle situation, et le joueur doit alors gérer les conséquences de son propre délai. L’échec, une conversation mal engagée ou une mauvaise décision fonctionnent aussi de manière similaire : elles ouvrent souvent une version différente de l’histoire, si bien qu’on a l’impression que recharger une sauvegarde antérieure, immédiatement, ressemble davantage à une opportunité manquée qu’à une simple correction.

Vous pouvez même foncer très tôt vers le conflit final, mais un Coen pas préparé se retrouvera vite face à quelque chose qui ressemble à ce qu’on attendrait d’une visite dans un château de vampires… avec une épée rouillée. Une fois le dernier jour passé, l’histoire continue dans des conditions qui ne sont plus totalement sous le contrôle du joueur. Dans tous les cas, il est tout à fait possible de boucler la trame principale en à peine 20 heures, sans sacrifier l’expérience offerte par les quêtes annexes. Et mieux encore : même les conversations les plus inoffensives peuvent mener à du contenu particulièrement intéressant. La vérité, cependant, c’est que vous prendrez bien plus de plaisir à traverser cette histoire si vous y consacrez davantage de temps au cours d’une même partie.

Cette liberté est parfois freinée par des niveaux recommandés : un écart de puissance peut transformer un chemin qui semblait ouvert en une idée bien pire que ce qu’elle laissait croire au départ. Si cela ne m’a pas stoppé net, à quelques reprises, ça m’a tout de même poussé dans une direction plus évidente que ce que le reste de l’aventure aurait mérité.

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Vale Sangora, Roumanie, Far Cry 5 et le bac à sable version romance

Vale Sangora tient en partie grâce à sa fondation historique. L’action se déroule dans les Carpates du XIVe siècle, dans une version alternative de la vraie Europe. Des pays et des villes réels, dont Prague, sont cités dans les livres et dans les dialogues. Les villages en bois, la ville fortifiée de Svartrau, les rituels religieux et les superstitions locales s’inspirent de l’histoire et du folklore d’Europe centrale et orientale.

La domination des vampires s’infiltre dans le commerce, la foi, le travail, et même dans les déplacements du quotidien. Résultat : sa présence se fait ressentir jusque très loin des grandes scènes cinématiques. Les habitants acceptent l’existence de monstres, avec la lassitude de ceux qui ont déjà enduré la peste, des taxes lourdes et des garde-manger vides. Pour eux, un vampire représente encore une menace — ou peut-être leur dernier espoir de survie. Ce sont précisément ces petits détails qui rendent le monde si crédible.

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Le choix des alliés reste tout aussi ouvert. Vous pouvez affronter Brencis en rejoignant la résistance humaine, chercher du soutien parmi des vampires mécontents, vous tourner vers la sorcellerie, ou poursuivre vos propres intérêts. Travailler avec l’ennemi constitue à part entière une voie narrative, et peut mener à une représentation complètement différente de Coen ainsi qu’à une conclusion distincte.

Un récit à embranchements comme celui-là ne tient pas sans de bons personnages. Coen a son passé et des motivations claires, mais son caractère peut être façonné. Dans les conversations, il peut paraître pragmatique, compatissant, naïf ou calculateur, sans devoir changer de personnalité à chaque fois selon le ton de la réponse choisie. Les relations amoureuses se développent elles aussi assez naturellement, et le jeu ne les traite pas comme une récompense obligatoire à obtenir en enchaînant les bons compliments.

L’Ombre de The Witcher, le sang de chacun

Ces mécaniques vous semblent familières ? Normal. Derrière Dawnwalker se cache le studio Rebel Wolves, basé à Varsovie, cofondé en 2022 par Konrad Tomaszkiewicz, directeur du jeu de The Witcher 3 et l’un des principaux développeurs derrière Cyberpunk 2077. Il s’est entouré d’autres vétérans de CD Projekt RED, et l’équipe compte depuis environ 160 personnes. Ils se sont lancés dans la création d’un type de jeu qu’ils connaissent intimement : du coup, Dawnwalker donne parfois l’impression d’être le résultat d’une frise alternative où certains de ses créateurs, après Wild Hunt, auraient décidé de ne pas revenir à Geralt… et plutôt de bâtir leurs propres règles, leur monde et leur mythologie.

Le lien dépasse largement les quêtes à embranchements : il se voit dans le travail de caméra, les déplacements des personnages, l’interface utilisateur, les enquêtes, et la façon dont une discussion peut s’éloigner d’une tâche qui semblait pourtant simple. En revanche, le système de temps, l’entrelacement des moments de la journée avec l’histoire, la structure davantage ouverte des scénarios et la progression verticale à travers le monde nocturne orientent résolument le jeu dans sa propre direction. Ainsi, à partir des fondations de The Witcher, un successeur spirituel bien distinct a émergé : riche en idées personnelles, divertissant, et surtout doté de son propre souffle. Pour moi, c’est le parfait mélange entre le connu et l’inconnu.

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Vale Sangora doit aussi beaucoup à sa base historique. L’endroit est situé dans les Carpates du XIVe siècle et existe sous une version alternative de la vraie Europe. Des pays et des villes réels, dont Prague, sont cités dans les livres et dans les dialogues. Les villages en bois, la ville fortifiée de Svartrau, les rituels religieux et les superstitions locales proviennent de l’histoire et du folklore d’Europe centrale et orientale.

La domination des vampires imprègne le commerce, la foi, le travail et même les déplacements du quotidien. Résultat : sa présence se fait ressentir bien au-delà des grandes scènes cinématiques. Les habitants acceptent l’existence de monstres avec la même lassitude que des gens qui ont déjà enduré la peste, des taxes lourdes et des garde-manger vides. Pour eux, un vampire représente une menace de plus — ou peut-être leur dernier espoir de survie. Ce sont précisément ces détails minuscules qui rendent le monde aussi authentique.

Quand la nuit tombe, ce n’est pas seulement l’apparence qui change

La séparation de Coen en une forme humaine et une forme vrakhir aurait pu n’être qu’une simple astuce flashy réservée aux bandes-annonces. Heureusement, Rebel Wolves l’a intégrée aux déplacements, au combat, à l’équipement et à la conception des quêtes. Certains lieux et activités ne sont accessibles qu’à des moments précis de la journée, car les deux formes possèdent leurs propres capacités uniques.

Le jour, Coen utilise une épée, des potions, des parchemins et de la magie, ce qui lui coûte une partie de sa vie. Il bouge comme un humain compétent, mais relativement ordinaire. La nuit, il devient plus fort, déchaîne ses griffes et commence à se nourrir du sang de ses ennemis. Peu à peu, il apprend à couvrir de plus grandes distances en un seul mouvement, à courir le long des murs et à atteindre des endroits inaccessibles en temps normal. Plus tard, sa capacité à se transformer en animaux, dont un loup, rend aussi ses déplacements plus simples.

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J’ai naturellement préféré la nuit, et pas seulement pour sa vitesse plus élevée. La ville comme la campagne offraient soudain une couche supplémentaire d’itinéraires, et les obstacles qui dictaients ma direction le jour n’avaient plus autant d’importance. Là, ma perception des gens « ordinaires » sur le chemin a aussi changé : vus comme humains, ils sont une source d’informations ; en tant que vampire affamé, on peut les lire tout à fait différemment.

Le sang alimente les capacités de Coen, lui rend sa santé et augmente son niveau de vampire. En parallèle, la faim perturbe les conversations. En état de manque, elle peut introduire une option dangereuse et parfois remplacer la réponse de départ. Le joueur subit alors les conséquences d’un entraînement et d’un entretien négligés même hors des champs de bataille. Une seule conversation nocturne suffit pour qu’une relation abîmée ou une histoire stoppée trop tôt commence à faire plus mal qu’une barre de vie vide.

C’est une autre raison pour laquelle Dawnwalker rend enfin justice aux vampires dans les jeux vidéo. La malédiction de Coen impacte les déplacements, l’exploration, les relations et la prise de décision avant chaque conversation de nuit. Le pouvoir vampirique apporte de la liberté, tandis que la faim apporte le risque de perdre le contrôle. Le jeu capte parfaitement l’attrait de cette idée et vous rappelle régulièrement le danger que Coen représente pour ceux qui l’entourent. Et j’ai pris plaisir à chaque instant.

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L’évolution des deux formes est en partie distincte, et le jeu vous permet de préparer des ensembles d’équipement différents pour le jour et pour la nuit. Un bonus taillé pour la magie n’apportera pas forcément grand-chose aux capacités vampiriques : avoir deux sets a donc une vraie valeur pratique. En revanche, l’inventaire ne mérite pas autant d’éloges. Filtrer et déplacer les objets ressemble à quelque chose de maladroit, la capacité est limitée par le poids, et se débarrasser du trop-plein accumulé prend plus de temps que nécessaire. Après quelques allers-retours chez le marchand, mon choix de butin a fini par être dicté surtout par l’envie de repartir avec quelque chose et de revoir le contenu des offres.

L’artisanat est resté en périphérie tout au long de ma partie. J’ai trouvé pas mal d’objets consommables, et la plupart des situations pouvaient être gérées sans visites régulières aux artisans. L’artisanat élargit donc les options de préparation, mais ce n’est pas l’un des systèmes centraux du jeu.

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Quatre directions, et beaucoup trop d’adversaires

Les combats reposent sur des attaques et des parades exécutées depuis quatre directions (un système proche de Kingdom Come), et cette mécanique peut être utilisée activement ou vous pouvez vous reposer sur des contrôles plus simples. Une parade parfaitement chronométrée ouvre la voie à une contre-attaque, la bonne direction d’une frappe permet de passer la défense plus facilement, et marteler le bouton sans réfléchir vide rapidement l’endurance. Face à un seul adversaire compétent, les éléments s’assemblent bien. Il faut suivre le mouvement de l’arme, gérer son endurance, et savoir quand utiliser la magie ou une capacité vampirique. Et n’oublions pas la brutalité : il y en a à foison. Le sang jaillit de partout, aussi bien dans le gameplay lui-même que dans les cinématiques. Un véritable festin de gore pour les yeux et pour les amateurs d’horreur.

Reste que les limites de ce système apparaissent vite dès qu’on se retrouve contre de plus grands groupes. La caméra et le ciblage ne suivent pas de manière fiable la scène ; une attaque peut venir de l’extérieur de l’écran, et le couvert directionnel précis cède face à la nécessité de s’arracher au milieu de la foule. Vers la fin, le manque de variété chez les ennemis se fait aussi ressentir, et certains peuvent encaisser un nombre d’impacts carrément déraisonnable pour des « anonymes » censés n’être que des adversaires de second plan. J’ai tout de même passé de bons moments dans les duels et contre les ennemis plus coriaces, mais les rencontres répétitives n’apportaient pas grand-chose de neuf dans la seconde partie.

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L’infiltration s’est révélée encore moins efficace. Soldats, bandits, fantômes, et même des vampires, repèrent Coen beaucoup trop facilement, et l’environnement offre trop peu d’occasions de procéder avec une discrétion vraiment fiable. Après quelques tentatives ratées, j’ai fini par abandonner complètement cette approche. L’impression de chasseur nocturne fonctionne à merveille sur les toits, mais le rôle d’assassin discret s’effondre dès le premier signe qu’un garde est en alerte. Il y a fort à parier que les développeurs corrigeront ça dans un futur proche. Ou, encore mieux : que la communauté de moddeurs s’en chargera à leur place !

Les autorités réagissent aux déchaînements de Coen de la même façon que dans les autres RPG. Une réputation qui grandit comme ennemi du régime entraîne des prix plus élevés, davantage de patrouilles et des restrictions sur les déplacements des résidents. À des niveaux plus élevés, les gardes cessent d’attendre une provocation et s’engagent directement au combat. Du coup, même un Coen puissant ressent concrètement les conséquences d’une résistance ouverte. Si vous passez des jours entiers à détruire les hommes de Brencis dans la vallée, leurs supérieurs agiront en conséquence.

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Visuellement captivant… mais on voit où ils ont économisé

Visuellement, The Blood of Dawnwalker peut être renversant. Les forêts des Carpates au lever du soleil, les marais noyés dans la brume, les toits de Svartrau la nuit, et les forteresses des vrakhirs ont tous une atmosphère qui leur est propre. Les changements de moment de la journée, la lumière et les différentes manières de se déplacer donnent aussi l’impression que la carte reste fraîche bien plus longtemps que sa taille ne le laisserait penser. Forcément, je me suis surpris à faire des pauses pour admirer certains points de vue même lorsque rien n’annonçait des points d’expérience ou du butin.

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Le style artistique aide à masquer les zones où le budget n’a pas permis d’atteindre le même niveau de détails. C’est particulièrement visible sur les visages des habitants de ce paysage austère. Les personnages importants ont des expressions faciales convaincantes et des scènes relativement bien dirigées, tandis que les habitants moins centraux enchaînent parfois leurs répliques avec l’air de quelqu’un qui les lit depuis l’autre côté de la pièce. La différence entre les personnages principaux et les seconds est donc malheureusement très nette. Cela dit, l’impression visuelle globale n’en souffre pas vraiment.

Le doublage anglais fait beaucoup le travail pour l’animation et adapte le dialogue aux différentes cultures et aux différents lieux. Les humains et les créatures non humaines ont une sonorité distincte, tout en conservant la personnalité commune du monde. La musique mélange cordes, voix féminines, cornemuses et motifs folk, ce qui confère parfois aux séquences nocturnes un air presque cérémoniel. Vale Sangora s’y prête parfaitement, et c’est aussi un élément important pour façonner son identité. En revanche, la bande-son gagnerait à avoir davantage de pistes : à partir de la seconde moitié, ses motifs les plus marquants reviennent si souvent qu’on finit par s’en lasser à certains moments.

La section technique réclame encore un peu de temps

Le plus gros défi reste d’accepter les défauts techniques. Les performances qui varient, les petits bugs visuels et les gels occasionnels rappellent que Rebel Wolves n’a pas encore les moyens des plus grands studios. La plupart des problèmes que j’ai rencontrés en jouant ont été réglés en rechargeant une sauvegarde, et aucun d’eux n’a bloqué durablement ma progression. Toutefois, leur apparition irrégulière ternit l’impression globale, qui sinon était assez confiante. Prenons un exemple : j’aborde une quête par un côté, je tue deux gardes, mais la cinématique ne se déclenche pas ; puis, quand j’y reviens par l’autre côté, la cinématique se déclenche bien, mais les gardes sont déjà morts, donc je ne peux pas finaliser la quête.

Au fond, ce sont surtout les états techniques du jeu qui empêchent Dawnwalker d’obtenir la meilleure note. L’inventaire et l’absence de musique ne sont pas des reproches qui ruinent particulièrement l’expérience. En termes imagés, ce sont des mouches dans la pièce : une nuisance pendant un instant, mais qui disparaît en un clin d’œil… et ainsi de suite. Dans le même temps, c’est aussi le secteur où les améliorations progressives via des mises à jour ont le plus de potentiel. Une histoire mal construite ou un monde trop superficiel serait beaucoup plus difficile à corriger.

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Alors, le jeu donne quoi, au final ?

The Blood of Dawnwalker signe une entrée en matière assurée pour un studio qui sait exactement pourquoi on se souvient encore des meilleures quêtes de The Witcher 3 aujourd’hui. Rebel Wolves a repris les bases familières et les a renforcées avec un cadre de trente jours, de solides éléments de bac à sable, des conséquences en cas d’échec, et plusieurs options selon l’apparition de Coen, pour aboutir à un jeu qui a sa propre identité, construite sur des fondations connues. La compacte Vale Sangora propose une multitude de chemins qui peuvent se croiser, diverger ou rester à jamais inexplorés.

Le combat de groupe a encore besoin d’être ajusté, l’infiltration me semble quelque peu sous-développée, l’inventaire peut gêner à certains moments, et la partie technique demande encore un peu d’attention. Mais l’essentiel reste intact : l’histoire répond au joueur, les quêtes ont du sens, et les choix que vous faites entraînent des conséquences bien plus vastes que la simple fenêtre de dialogue.

Et en même temps, après un long moment, voici un jeu qui rend vraiment justice aux vampires dans les jeux vidéo. Ils façonnent le monde, la façon dont vous bougez, l’évolution de vos personnages, et même les décisions difficiles que le joueur doit assumer jusqu’au bout. Dawnwalker fait partie de ces RPG qui comprennent très bien la différence entre la liberté de mouvement et la vraie liberté de choix. Et je n’ai aucune hésitation à dire que c’est l’un des meilleurs RPG — et surtout l’un des plus marquants — au moins de la dernière décennie.

Verdict : 8,5/10

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