Recenzja The Blood of Dawnwalker: Mroczny debiut nowego studia z korzeniami w Wiedźminie
Rebel Wolves przekuwa swoje „wiedźmińskie” dziedzictwo w ciemnego, reaktywnego RPG-a o wampirach, gdzie czas, głód i niedokończone questy kształtują drogę Coena. Mimo kilku technicznych szorstkości, The Blood of Dawnwalker pozostaje znakomitym debiutem i jedną z najmocniejszych premier tego gatunku od lat.

Władca, który regularnie pozwala swoim poddanym krwawić, powinien mieć zapewnione miejsce w piekle. Brencis jednak komplikuje tę prostą rzecz, zanim w ogóle do niej przystąpi: najpierw ratuje dolinę Vale Sangora. Gdy przez region przechodzi plaga, a rządzące władze odpowiadają egzekucjami zarażonych, wampiry oferują własną krew jako lekarstwo. Choroba cofa się, grabieże cichną, a życie powoli wraca do wiosek. Rachunek dla mieszkańców przyjdzie później...
Każdy dorosły musi zapłacić krwawy haracz; opór jest karany, a wiara w Boga zostaje zastąpiona kultem nowego władcy. Brencis potrzebuje ziemi, która nadal pracuje, rodzi dzieci i uzupełnia jego zapasy. Dzięki temu jego rządy nie są po prostu kolejną fantasy tyranią, którą da się skończyć, wbijając miecz w odpowiednie miejsce na klatce piersiowej. Ludzie pod jego panowaniem cierpią, ale pamiętają to, co było wcześniej: Plagi. Głód. Żołnierzy. Masowe groby.
A pośród tego wszystkiego stoi nasz główny „bohater” — Coen, młody górnik z małej wioski Laslea. Jego siostra Lunka trafia wśród zarażonych, a łańcuch wydarzeń na początku rozrywa całą rodzinę, jednocześnie zamieniając Coena w dawnwalkera — człowieka za dnia, a po zmroku vrakhira o kłach, pazurach i pragnieniu krwi. Tak, „vrakhir” to oryginalny termin na wampiry w grze, co sprawia, że te istoty dostają coś więcej. Od samego startu autorzy ustalają własne pochodzenie, hierarchię i zasady rządzące tym światem. W tym czasie Brencis szykuje się do koronacji, podczas której zamierza złożyć w ofierze swoich jeńców, w tym bliskich Coena. Zostało trzydzieści dni do ceremonii.
Historia ratowania rodziny brzmi dla dużego RPG-a niemal podejrzanie prosto. Po kilku godzinach okazuje się jednak, że rodzina jest zaledwie punktem stałym, wokół którego gracz układa własną ścieżkę. Brencisa da się osłabić, jego sojuszników wyeliminować, opór miejscowych wzmocnić, a spory w okolicy rozwiązać na tysiąc sposobów. Ale co ważne — dużą część tego możesz zignorować. Poszczególne wątki pozostają opcjonalne, a wydarzenia w Vale Sangora nie kręcą się wyłącznie wokół przybycia Coena.
No dobrze, jaki więc to jest typ gry? The Blood of Dawnwalker to mroczne, wręcz przygaszone fantasy RPG osadzone na solidnych elementach piaskownicy. Czas, dzienne pory, głód Coena, jego reputacja i nieskończenie elastyczne sposoby rozwiązywania questów nieustannie się nawzajem przeplatają, a jedna decyzja potrafi uruchomić naraz kilka systemów — pełny efekt może być jednak widoczny dopiero po dłuższej chwili. Przejdźmy więc do kluczowych mechanik gry.



Trzydzieści dni, bez stopera
To jest limit czasu — i na początku wzbudził we mnie więcej niepokoju niż ciekawości. W RPG-ach zwykle mam odruch, by kręcić się przy każdej ruinie, podsłuchać każdą rozmowę i odkładać główną fabułę do momentu, aż jakiś mechanizm zacznie przypominać listę zaległych zadań. Dawnwalker wybija mnie z tego nawyku już samą strukturą — i robi to w zaskakująco wyrozumiały sposób.
Kalendarz przesuwa się tylko podczas z góry zaplanowanych aktywności. Możesz więc spacerować po okolicy w swoim tempie, szukać ścieżki albo przeglądać sprzęt, a gra w ukryciu nie „odcina” ci po prostu trzydziestu dni. Zarówno dzień, jak i noc dzieli się na osiem segmentów, a zanim podejmiesz czasochłonną czynność, widzisz jej koszt (i — jak już wiemy — czas jest walutą gry). Najwięcej zabierają questy, ale na zapasie uderzają też odpoczynek, polowanie na skarby, trening umiejętności i czasem dłuższa rozmowa.
Przez pierwsze kilka dni grania (czyli dni w świecie gry, a nie w realnym życiu) byłem zbyt ostrożny w gospodarowaniu czasem. Każdy segment wydawał mi się czymś, co zaraz przed końcem mogę bezpowrotnie przegapić. Z czasem stało się jasne, że trzydzieści dni dają wystarczająco swobody na sensowny przebieg, a główna historia nie wymaga od ciebie nieustannego poganiania. Nadal jednak nie ma tu czasu na wszystko — i dopiero wtedy system zaczął układać mi się w całość.
W typowym otwartym świecie zastanawiasz się, co robić najpierw. Tutaj także decydujesz, czego nie dokończysz. Czy pomożesz wiosce, poświęcisz czas na doszlifowanie umiejętności, czy podążysz tropem, który może okazać się ślepą uliczką? Czy warto inwestować czas w kogoś, kto dotąd prosił jedynie w mglisty sposób? Najprościej mówiąc: nie uporządkujesz wszystkiego w jednym podejściu, a po kilku godzinach przestaje mieć sens nawet próba.

Efekt nie polega na stałej, napastliwej presji, tylko na poczuciu odpowiedzialności za to, dokąd zmierza podróż Coena. Niektóre wydarzenia dzieją się nawet wtedy, gdy nie angażujesz się bezpośrednio. Przybycie zbyt późno potrafi wepchnąć quest w nową sytuację, a potem gracz musi zmierzyć się z konsekwencjami własnego opóźnienia. Porażka, spartaczona rozmowa albo zła decyzja działają podobnie — często od razu otwierają inną wersję historii — tak że szybkie wczytanie wcześniejszego zapisu zaczyna przypominać nie tyle „lepiej zagram”, co zmarnowaną okazję.
Wczesne wejście w finałową konfrontację też jest możliwe, choć nieprzygotowany Coen skończy mniej więcej tak, jak można się spodziewać po wizycie w zamku wampira uzbrojonym w zardzewiały miecz. Gdy minie ostatni dzień, opowieść toczy się już w warunkach, które nie leżą w pełni w gestii gracza. W każdym razie da się zamknąć główny wątek w zaledwie około 20 godzin, bez konieczności rezygnowania z doświadczenia, które oferują questy poboczne. Co więcej — nawet najbardziej pozbawione sensu rozmowy potrafią zaprowadzić do najbardziej interesujących treści, jakie znajdziesz w grze. Prawda jest jednak taka, że historię przyjemniej przechodzisz, kiedy poświęcisz jej więcej czasu w ramach jednego, konkretnego podejścia.
Ta swoboda bywa od czasu do czasu ograniczana przez sugerowane poziomy, więc różnica siły może sprawić, że pozornie otwarta ścieżka nagle okaże się dużo gorszym pomysłem, niż wyglądało to na początku. Nie zatrzymało mnie to całkiem w miejscu, ale w kilku momentach podprowadziło mnie w kierunek bardziej oczywisty, niż pasowałby do reszty przygody.

Vale Sangora, Rumunia, Far Cry 5 i sandboxowa romantyka
Vale Sangora w dużej mierze trzyma się historycznych fundamentów. Akcja dzieje się w Karpatach w XIV wieku i istnieje w alternatywnej wersji prawdziwej Europy. W książkach i dialogach padają wzmianki o krajach i miastach znanych z rzeczywistości, w tym o Pradze. Drewniane wioski, ufortyfikowane miasteczko Svartrau, rytuały religijne i lokalne przesądy czerpią z historii oraz folkloru Europy Środkowo-Wschodniej.
Rządy wampirów przenikają handel, wiarę, pracę, a nawet codzienne podróże. W efekcie ich obecność czuć nawet daleko od wielkich, kinowych scen. Miejscowi akceptują istnienie potworów z takim samym zmęczeniem, z jakim ludzie zwykle przyjmują już przetrwanie plagi, wysokich podatków i pustych spiżarni. Dla nich wampir jest kolejnym zagrożeniem — albo być może ostatnią szansą na przetrwanie. I właśnie te drobne szczegóły sprawiają, że świat wydaje się tak autentyczny.

Wybór sojuszników pozostaje równie otwarty. Możesz stanąć do walki z Brencisem, dołączając do ludzkiego oporu, szukając wsparcia wśród niezadowolonych wampirów, sięgając po czary albo realizując własne interesy. Współpraca z wrogiem jest pełnoprawną ścieżką narracyjną i potrafi prowadzić do zupełnie innego oblicza Coena oraz do innego zakończenia.
Taka, rozgałęziona narracja szybko by się rozpadła, gdyby nie dobre postacie. Coen ma własną przeszłość i wyraźne motywacje, ale jego charakter da się ukształtować. W rozmowach może brzmieć pragmatycznie, współczująco, naiwnie albo wyrachowanie — bez konieczności zmiany osobowości za każdym razem, kiedy zmienia się ton wybranej odpowiedzi. Relacje romantyczne też rozwijają się dość naturalnie, a gra nie traktuje ich jak obowiązkowej nagrody za dobranie właściwych komplementów.
Cień Wiedźmina, własna krew
Czy te mechaniki brzmią trochę znajomo? No jasne, że tak. Za Dawnwalker stoi warszawskie studio Rebel Wolves, współzałożone w 2022 roku przez Konrada Tomaszkiewicza — reżysera gry The Witcher 3 i jednego z wiodących twórców Cyberpunk 2077. Wokół niego zebrali innych weteranów CD Projekt RED, a od tamtej pory zespół urósł do około 160 osób. Tworzą grę w stylu, który znają od podszewki — dlatego Dawnwalker miejscami czuje się jak efekt alternatywnej osi czasu, w której część twórców po „Dzikim Gonie” postanowiła nie wracać do Geralta, tylko zbudować własne zasady, świat i mitologię.
To podobieństwo wykracza daleko poza rozgałęzione questy; widać je w pracy kamery, ruchach postaci, w interfejsie, w dociekaniu i w tym, że rozmowa potrafi odjechać od pozornie prostego zadania. Jednocześnie system czasu, przeplatanie pór dnia z historią, bardziej otwarta konstrukcja wątków fabularnych oraz pionowy ruch po świecie nocnym nadają tej grze własny kierunek. Tak oto z fundamentów The Witcher wyłania się wyraźny, duchowy następca — pełen własnych pomysłów, zapewniający rozrywkę i mający własną duszę. Dla mnie to idealne połączenie tego, co znane, z tym, co nieznane.

Vale Sangora trzyma się w części dzięki historycznym fundamentom. Akcja osadzona jest w Karpatach XIV wieku i istnieje w alternatywnej wersji prawdziwej Europy. W książkach i dialogach padają wzmianki o krajach i miastach z rzeczywistego świata, w tym o Pradze. Drewniane wioski, ufortyfikowane miasteczko Svartrau, rytuały religijne i lokalne przesądy czerpią z historii oraz folkloru Europy Środkowo-Wschodniej.
Wampirze panowanie przenika handel, wiarę, pracę, a nawet codzienne podróżowanie. W efekcie obecność tej władzy czuć nawet daleko od wielkich, filmowych scen. Miejscowi akceptują istnienie potworów z takim samym znużeniem, jakim żyją ludzie, którzy przetrwali już plagę, wysokie podatki i puste spiżarnie. Dla nich wampir oznacza kolejne zagrożenie — albo być może ostatnią nadzieję na przetrwanie. Właśnie te drobne szczegóły sprawiają, że świat wydaje się tak autentyczny.
Kiedy zapada ciemność, zmienia się nie tylko wygląd
Rozdzielenie Coena na postać ludzką i vrakhira mogło pozostać wyłącznie efektownym zabiegiem zapowiadanym w zwiastunach. Na szczęście Rebel Wolves wplata to w ruch, walkę, ekwipunek i projekt questów. Niektóre lokacje i aktywności są dostępne tylko w wybranych porach dnia, bo obie formy mają swoje, unikalne zdolności.
Za dnia Coen używa miecza, mikstur, zwojów i magii — a magia kosztuje go część zdrowia. Porusza się jak sprawny, ale wciąż dość zwyczajny człowiek. W nocy staje się silniejszy, wypuszcza pazury i zaczyna pożywiać się krwią wrogów. Z czasem uczy się pokonywać większe odległości jednym ruchem, biec po ścianach i docierać w miejsca, do których w dzień nie da się dostać w „normalny” sposób. Później jego zdolność przemiany w zwierzęta — w tym w wilka — dodatkowo ułatwia podróżowanie.

Naturalnie bardziej podobało mi się granie w nocy — i to nie tylko z powodu wyższej prędkości. Nagle i miasto, i okolica oferowały kolejną warstwę tras, a przeszkody, które wyznaczały mój kierunek w dzień, przestały mieć znaczenie. Zmieniło się też to, jak patrzyłem na zwykłych ludzi po drodze — jako człowiek są źródłem informacji; jako głodny wampir możesz dostrzec w nich zupełnie coś innego.
Krew zasila zdolności Coena, odnawia jego zdrowie i podnosi poziom wampira. Jednocześnie głód psuje rozmowy. W kiepskiej kondycji potrafi wprowadzić niebezpieczną opcję i czasem nadpisać oryginalną odpowiedź. Gracz ponosi więc konsekwencje zaniedbania „formy” nawet poza polem walki. Wystarczy jedna rozmowa w nocy, by nadwyrężona relacja albo przedwcześnie przerwany wątek zaczęły boleć bardziej niż nawet pusta kreska zdrowia.
To kolejny powód, dla którego Dawnwalker w końcu oddaje wampirzą naturę tak, jak trzeba w grach wideo. Klątwa Coena wpływa na ruch, eksplorację, relacje i podejmowanie decyzji przed każdą nocną rozmową. Wampirza potęga daje wolność, ale głód niesie ryzyko utraty kontroli. Gra dobrze łapie urok tego pomysłu i regularnie przypomina ci o zagrożeniu, jakie Coen stanowi dla tych wokół. I przyznam, że podobały mi się dosłownie każda taka chwila!

Postęp obu form jest częściowo rozdzielony, a gra pozwala przygotować różne zestawy ekwipunku na dzień i noc. Bonus dobrany do magii może nie mieć najmniejszego znaczenia dla zdolności wampira, więc dwa zestawy mają tu praktyczne znaczenie. Kiepskiej pochwały nie dostaje jednak ekwipunek jako taki. Filtrowanie i przenoszenie przedmiotów jest niezgrabne, pojemność ogranicza waga, a wyrzucanie narastających śmieci trwa dłużej, niż powinno. Po kilku wizytach u handlarza mój wybór łupów zaczynał się w praktyce sprowadzać głównie do tego, żeby móc je ponownie „zaczepić” o ofertę.
Tworzenie przedmiotów pozostawało na marginesie przez całą moją przygodę. Trafiało się sporo przedmiotów jednorazowych, a większość sytuacji dało się ogarnąć bez regularnych wizyt u wytwórców. Crafting poszerza więc wachlarz przygotowań, ale nie jest jednym z kluczowych systemów gry.

Cztery kierunki i zdecydowanie za wielu przeciwników
Starcia opierają się na atakach i blokach wykonywanych z czterech kierunków (podobnie jak w Kingdom Come) i system można wykorzystywać aktywnie, ale można też polegać na prostszych sterach. Precyzyjnie wyczekany blok otwiera okno na kontratak, właściwy kierunek uderzenia pomaga obejść obronę, a bezmyślne „młócenie” przyciskiem szybko wyczerpuje wytrzymałość. W pojedynku z jednym kompetentnym przeciwnikiem te elementy układają się w zgrabną całość. Musisz śledzić ruch broni, zarządzać wytrzymałością i wiedzieć, kiedy sięgnąć po magię albo zdolność wampira. I nie zapominajmy o brutalności, której tutaj nie brakuje. Krew potrafi tryskać dosłownie z każdego miejsca — zarówno w samej rozgrywce, jak i w przerywnikach. To po prostu uczta dla oczu dla fanów gore i grozy.
A potem dochodzą większe grupy przeciwników, które pokazują granice tego systemu. Kamera i celowanie nie nadążają wiarygodnie za tym, co dzieje się dookoła; atak może nadejść spoza kadru, a precyzyjna osłona kierunkowa schodzi na dalszy plan na rzecz ucieczki przed tłumem. Pod koniec brakuje też różnorodności wśród wrogów, a część z nich potrafi znieść nieproporcjonalnie wiele ciosów jak na to, kim rzekomo mają być — „nikim”. Nadal dobrze bawiłem się w pojedynkach i z bardziej wymagającymi przeciwnikami, ale rutynowe starcia w drugiej połowie nie przynosiły niczego szczególnie nowego.

Zwiad i skradanie okazały się jeszcze mniej skuteczne. Żołnierze, bandyci, duchy, a nawet wampiry wykrywają Coena dużo za łatwo, a otoczenie nie daje wystarczających okazji do naprawdę wiarygodnego podejścia w trybie stealth. Po kilku nieudanych próbach w końcu dałem sobie z tym spokój. Klimat nocnego drapieżnika działa świetnie podczas przemieszczania się po dachach, ale rola niepozornego zabójcy rozsypuje się przy pierwszych oznakach czujnego strażnika. Bardzo prawdopodobne, że twórcy uporają się z tym w najbliższym czasie. A jeśli nie — może i lepiej, zrobią to sami modderzy!
Władze reagują na nocne szaleństwa Coena w bardzo podobny sposób jak w innych RPG-ach. Rosnąca reputacja jako wroga reżimu przekłada się na wyższe ceny, więcej patroli i ograniczenia w poruszaniu się mieszkańców. Na wyższych poziomach strażnicy przestają czekać na prowokację i od razu wchodzą w walkę. Nawet więc potężny Coen odczuwa realne konsekwencje jawnego oporu. Jeśli przez dni niszczysz ludzi Brencisa w dolinie, ich przełożeni odpowiedzą dokładnie w ten sam sposób.

Pięknie na ekranie, ale widać, gdzie ucięto rogi
Pod względem wizualnym The Blood of Dawnwalker potrafi zachwycić. Karpackie lasy o wschodzie słońca, bagna spowite mgłą, dachy Svartrau nocą i twierdze vrakhirów mają każda własny klimat. Zmieniające się pory dnia, światło i różne sposoby poruszania się po terenie sprawiają, że mapa pozostaje świeża dużo dłużej, niż mogłoby sugerować jej rozmiar. Naturalnie łapałem się więc na tym, że zatrzymywałem się, by podziwiać niektóre widoki — nawet wtedy, gdy nie zapowiadały one punktów doświadczenia ani łupów.

Styl artystyczny pomaga zamaskować miejsca, w których budżet nie wystarczył do osiągnięcia takiego samego poziomu szczegółowości. Najbardziej widać to na twarzach mieszkańców tego ponurego krajobrazu. Kluczowe postacie mają przekonujące mimiki i dość dobrze wyreżyserowane sceny, podczas gdy mniej znaczący mieszkańcy czasem wypowiadają kwestie z miną kogoś, kto czyta je przez ścianę z drugiego końca pokoju. Różnica między głównymi a pobocznymi postaciami jest więc aż nazbyt czytelna. Mimo wszystko ogólne wrażenie wizualne nie cierpi na tym znacząco.
Angielski dubbing robi sporą część roboty dla animacji i dopasowuje dialogi do różnych kultur oraz lokalizacji. Ludzie i istoty nieludzkie brzmią wyraźnie inaczej, zachowując jednocześnie wspólny charakter świata. Muzyka miesza smyczki, żeńskie wokale, dudki i folklorystyczne motywy, dzięki czemu szczególnie sekwencje nocne czasami nabierają prawie obrzędowego charakteru. Pasuje to do Vale Sangory jak ulał i jest znaczącym elementem budowania jej tożsamości. Jednocześnie ścieżka dźwiękowa mogłaby mieć więcej utworów — bo w drugiej połowie najbardziej charakterystyczne motywy powracają na tyle często, że po chwili zaczynają męczyć w niektórych miejscach.
Sekcja techniczna prosi o więcej czasu
Największym wyzwaniem pozostaje znoszenie wad technicznych. Fluktuacje wydajności, drobne błędy wizualne i czasami zdarzający się freeze przypominają, że Rebel Wolves jeszcze nie dysponuje zasobami największych studiów. Większość napotkanych przeze mnie problemów rozwiązywało się przez wczytanie zapisu, a żaden z nich nie zablokował mi postępu na stałe. Ich jednak sporadyczne występowanie rzutuje na ogólnie pewne wrażenie. Podam przykład — podszedłem do questa z jednej strony, zabiłem dwóch strażników, ale cut-scenka się nie uruchomiła; gdy zaś podszedłem z drugiej strony, cut-scenka odpaliła się, ale strażnicy byli już martwi, więc nie mogłem zakończyć questa.
W praktyce to przede wszystkim stan techniczny gry nie pozwala Dawnwalker osiągnąć najwyższej oceny. Ekwipunek i brak muzyki to zarzuty, które nie potrafią szczególnie zepsuć zabawy. Ujmując to metaforycznie: są jak muchy na ścianie — są irytujące przez chwilę, po czym znikają w mgnieniu oka i tak dalej. Jednocześnie to obszar z największym potencjałem stopniowej poprawy dzięki aktualizacjom. Źle zaprojektowana historia albo płytki świat byłoby o wiele trudniej naprawić.

No i jak wypadła gra?
The Blood of Dawnwalker to pewny siebie debiut studia, które dokładnie wie, czemu gracze wciąż pamiętają najlepsze questy z The Witcher 3 — aż do dziś. Rebel Wolves wzięło znane fundamenty i uzupełniło je ramą trzydziestu dni, mocnymi elementami sandboxu, konsekwencjami porażki oraz różnymi opcjami w zależności od tego, jak prezentuje się Coen. W efekcie powstała gra z własną tożsamością zbudowaną na znajomych podstawach. Zwarta, mała Vale Sangora oferuje mnóstwo dróg, które mogą się łączyć, rozchodzić albo pozostać na zawsze nieodkryte.
Walki grupowe wciąż potrzebują dopracowania, skradanie czuje się miejscami zbyt słabo rozwinięte, ekwipunek bywa uciążliwy, a strona techniczna wymaga jeszcze uwagi. Mimo to najważniejsze cechy pozostały nienaruszone: historia reaguje na gracza, questy wydają się znaczące, a decyzje, które podejmujesz, mają konsekwencje wykraczające daleko poza okienko dialogu.
Jednocześnie, po długim czasie, oto gra, która naprawdę oddaje wampirzą naturę tak, jak powinna być pokazana w grach wideo. Kształtuje świat, sposób poruszania się, rozwój postaci, a nawet trudne decyzje, z którymi gracz musi żyć aż do samego końca. Dawnwalker to jedno z tych RPG-ów, które bardzo dobrze rozumie różnicę między swobodą ruchu a prawdziwą wolnością wyboru. I nie mam wątpliwości powiedzieć, że to jedna z najlepszych — i najbardziej zapamiętywalnych — gier RPG przynajmniej ostatnich dziesięciu lat.
Werdykt: 8,5/10



