Veröffentlicht 9. Sept. 2026

The Blood of Dawnwalker Review: Ein düsteres Debüt von einem neuen Studio mit Wurzeln in The Witcher

Rebel Wolves macht aus dem Witcher-Erbe ein düsteres, reaktives Vampir-RPG, in dem Zeit, Hunger und unerledigte Quests Coens Weg formen. Trotz einiger technischer holpriger Stellen ist The Blood of Dawnwalker ein bemerkenswertes Debüt und eines der stärksten Spiele des Genres seit Jahren.

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The Blood of Dawnwalker Review: Ein düsteres Debüt von einem neuen Studio mit Wurzeln in The Witcher

Wer seinen Untertanen regelmäßig Blut abnimmt, sollte eigentlich einen Platz in der Hölle sicher haben. Brencis verkompliziert diese Aufgabe allerdings, indem er zuerst das Tal von Vale Sangora rettet. Als eine Seuche die Region heimsucht und die Herrschenden darauf reagieren, indem sie die Infizierten hinrichten, bieten die Vampire ihr eigenes Blut als Heilmittel an. Die Krankheit geht zurück, die Plünderungen hören auf, und das Leben kehrt langsam in die Dörfer zurück. Die Rechnung für die Bewohner kommt später...

Jeder Erwachsene muss Tribut in Form von Blut leisten; Widerstand wird bestraft, und der Glaube an Gott wird durch den Kult des neuen Herrschers ersetzt. Brencis braucht ein Land, das weiter funktioniert, Kinder hervorbringt und seine Vorräte erneuert. So ist seine Herrschaft nicht nur eine weitere Fantasy-Tyrannei, die man beendet, indem man das Schwert an der richtigen Stelle in die Brust rammt. Die Menschen unter seiner Macht leiden – doch sie erinnern sich noch, was vor ihm kam: Seuchen. Hunger. Soldaten. Massengräber.

Und mitten in all dem steht unser eigentliches „Helden“-Gesicht, Coen: ein junger Bergmann aus dem kleinen Dorf Laslea. Seine Schwester Lunka gehört zu den Infizierten, und die Ereigniskette am Anfang reißt die ganze Familie auseinander, während sie Coen zugleich zum Dawnwalker macht – am Tag ein Mensch, und nach Einbruch der Dunkelheit ein vrakhir mit Fangzähnen, Klauen und Durst nach Blut. Ja, „vrakhir“ ist im Spiel der ursprüngliche Begriff für Vampire, und genau das verleiht diesen Kreaturen noch etwas Extra. Von Beginn an legen die Autoren ihre eigenen Ursprünge, ihre Hierarchie und die Regeln für diese Wesen fest. Währenddessen plant Brencis eine Krönung, bei der er seine Gefangenen – einschließlich der geliebten Menschen von Coen – opfern will. Bis zur Zeremonie bleiben dreißig Tage.

Die Geschichte, wie man eine Familie rettet, klingt für ein großes RPG beinahe verdächtig geradlinig. Nach ein paar Stunden wird aber klar: Die Familie ist lediglich ein Fixpunkt, um den herum der Spieler seinen eigenen Weg baut. Brencis lässt sich schwächen, Verbündete lassen sich ausschalten, der Widerstand der Einheimischen lässt sich stärken und lokale Streitigkeiten auf tausend verschiedene Arten lösen. Du kannst aber auch ganz entspannt den Großteil davon einfach ignorieren. Einzelne Storylines bleiben optional, und die Ereignisse in Vale Sangora drehen sich nicht ausschließlich um Coens Ankunft.

Also, was für ein Spiel ist es dann überhaupt? The Blood of Dawnwalker ist ein düsteres, stellenweise geradezu tristes Fantasy-RPG mit Vampir-Thema, das auf starken Sandbox-Elementen aufbaut. Zeit, die Tagesabschnitte, Coens Hunger, sein Ruf und die offene Herangehensweise an Quests beeinflussen sich ständig gegenseitig, und schon eine einzige Entscheidung kann mehrere Systeme gleichzeitig in Gang setzen – die volle Wirkung zeigt sich dabei oft erst nach einigen Stunden. Jetzt aber zu den Kernmechaniken des Spiels.

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Dreißig Tage, kein Stopuhr-Zwang

Das ist das Zeitlimit – und es hat mich anfangs mehr verunsichert als neugierig gemacht. In RPGs neige ich dazu, erst mal jede Ruine abzuklappern, jedes Gespräch mitzuhören und die Hauptstory so lange aufzuschieben, bis irgendeine Spielmechanik sich wie eine Liste offener Aufgaben anfühlt. Dawnwalker durchbricht diese Gewohnheit schon durch seine ganz eigene Struktur – und das überraschend rücksichtsvoll.

Der Kalender rückt nämlich nur bei vorher festgelegten Aktivitäten weiter. Du kannst also ganz in Ruhe durchs Umland ziehen, nach Wegen suchen oder in deinem Equipment wühlen, und das Spiel frisst dir die dreißig Tage nicht heimlich von der Uhr. Sowohl Tag als auch Nacht sind in acht Abschnitte unterteilt, und bevor du etwas Zeitintensives startest, siehst du die Kosten (und wie wir inzwischen wissen: Zeit ist die Währung des Spiels). Quests fressen am meisten Zeit, aber auch Ausruhen, Schatzsuche, Skills trainieren und gelegentlich lange Gespräche schlagen zu Buche.

In den ersten Tagen meines Spiels (Tage in der Spielwelt, nicht in echter Zeit) war ich mit meiner Zeit viel zu vorsichtig. Jeder Abschnitt wirkte wie etwas, das ich kurz vor Schluss irgendwann doch vermissen würde. Nach und nach wurde aber klar: Dreißig Tage reichen für einen vernünftigen Durchlauf, und die Hauptgeschichte zwingt dich nicht dazu, permanent in Eile zu sein. Trotzdem: Für alles reicht die Zeit nicht. Und genau dort macht das System plötzlich Sinn.

In einer typischen Open World überlegst du zuerst, was du als Nächstes machen willst. Hier entscheidest du außerdem, was du bewusst liegen lässt. Hilfst du zuerst dem Dorf, investierst du Zeit in deine Fähigkeiten oder verfolgst du eine Spur, die sich womöglich als Sackgasse entpuppt? Und lohnt es sich, Zeit in jemanden zu stecken, der bisher nur vage etwas angedeutet hat? Ganz schlicht: Du wirst nicht alles in einem einzigen Durchlauf sortiert bekommen, und nach ein paar Stunden wirkt es auch nicht mehr sinnvoll, es überhaupt noch zu versuchen.

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Das Ergebnis ist nicht ständiger Druck, sondern vor allem das Gefühl, Verantwortung dafür zu tragen, in welche Richtung Coens Reise sich entwickelt. Einige Ereignisse laufen auch dann weiter, wenn er nicht selbst beteiligt ist. Wenn du zu spät ankommst, kann sich die Quest in eine neue Situation drehen – und dann musst du mit den Folgen deiner eigenen Verzögerung leben. Scheitern, ein verpatztes Gespräch oder eine schlechte Entscheidung funktionieren ähnlich: Oft öffnen sie eine andere Version der Geschichte, sodass das direkte Neuladen eines früheren Saves sich plötzlich eher wie vertane Chance anfühlt.

Du kannst schon sehr früh in den finalen Konflikt springen – nur wird ein unvorbereiteter Coen dann ziemlich genau das vorfinden, was man erwarten würde, wenn man mit einem rostigen Schwert bewaffnet ein Vampirschloss besucht. Sobald der letzte Tag vorbei ist, geht die Story unter Bedingungen weiter, die nicht mehr vollständig in deiner Kontrolle liegen. Trotzdem ist es völlig möglich, die Hauptlinie in etwa 20 Stunden abzuschließen, ohne dafür auf den Content verzichten zu müssen, den Nebenquests bieten. Und selbst die scheinbar belanglosesten Gespräche können dich zu dem führen, was im Spiel wirklich spannend wird. Der Knackpunkt ist aber: Du wirst die Story viel mehr genießen, wenn du dir für einen einzelnen Durchlauf mehr Zeit nimmst.

Diese Freiheit wird gelegentlich durch empfohlene Level ausgebremst, sodass ein zunächst offener Weg schnell zu einer deutlich schlechteren Idee wird, als er am Anfang aussah. Das hat mich zwar nicht dauerhaft ausbremsen können, aber in ein paar Fällen hat es mich doch stärker in eine offensichtlichere Richtung gelenkt, als es zum Rest des Abenteuers gepasst hätte.

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Vale Sangora, Rumänien, Far Cry 5 und Sandbox-Romance

Vale Sangora hält sich unter anderem durch seine historische Grundlage zusammen. Die Kulisse spielt in den Karpaten des 14. Jahrhunderts und existiert als alternative Version des realen Europas. In Büchern und Dialogen werden reale Länder und Städte erwähnt – darunter Prag. Holz­dörfer, die befestigte Stadt Svartrau, religiöse Rituale und lokale Aberglauben sind aus der Geschichte und Folklore Mittel- und Osteuropas entlehnt.

Die Vampirherrschaft durchdringt Handel, Glauben, Arbeit – und sogar die alltäglichen Wege durchs Leben. Entsprechend macht sich ihre Präsenz auch weit weg von den großen, cineastischen Momenten bemerkbar. Die Einheimischen akzeptieren das Dasein von Monstern mit der Müdigkeit jener Menschen, die die Pest, hohe Abgaben und leere Vorratskammern schon durchlebt haben. Für sie ist ein Vampir eine weitere Bedrohung – vielleicht aber auch die letzte Hoffnung, zu überleben. Genau diese kleinen Details sorgen dafür, dass sich die Welt so authentisch anfühlt.

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Auch bei der Wahl der Verbündeten bleibt das Spiel offen. Du kannst Brencis bekämpfen, indem du dich zur menschlichen Resistance schlägst, Unterstützung unter den verärgerten Vampiren suchst, dich der Zauberei zuwendest oder deine eigenen Interessen verfolgst. Die Zusammenarbeit mit dem Feind ist dabei ein vollwertiger Storypfad und kann Coen komplett anders ins Licht rücken – bis hin zu einem völlig anderen Ende.

So eine verzweigte Erzählung würde ohne gute Figuren schnell zerfallen. Coen hat seine eigene Vergangenheit und klare Motive, aber sein Charakter lässt sich formen. In Gesprächen kann er je nach Tonlage deiner Antworten pragmatisch, mitfühlend, naiv oder berechnend wirken, ohne jedes Mal eine komplett andere Persönlichkeit zu sein. Auch romantische Beziehungen entwickeln sich ziemlich natürlich, und das Spiel behandelt sie nicht als Pflichtbelohnung dafür, dass man die richtigen Komplimente aneinanderreiht.

Der Schatten der Witcher, das eigene Blut

Kommt euch das nicht irgendwie bekannt vor? Na klar. Hinter Dawnwalker steckt das in Warschau ansässige Studio Rebel Wolves, das 2022 von Konrad Tomaszkiewicz mitgegründet wurde – Game Director von The Witcher 3 und einer der Lead-Developer bei Cyberpunk 2077. Er holte weitere CD Projekt RED-Veteranen ins Team, das inzwischen auf rund 160 Leute angewachsen ist. Sie machen sich daran, genau die Art von Spiel zu bauen, die sie aus dem Effeff kennen. Infolgedessen fühlt sich Dawnwalker an manchen Stellen an, als wäre es das Ergebnis einer alternativen Timeline: In der nach Wild Hunt nicht alle zurück zu Geralt wollten, sondern ihre eigenen Regeln, ihre eigene Welt und ihre eigene Mythologie erschufen.

Die Verbindung geht aber weit über die verzweigten Quests hinaus: Das merkt man an Kameraarbeit, Bewegungen der Figuren, dem User-Interface, an Untersuchungen – und auch daran, wie sich ein Gespräch von einer eigentlich simplen Aufgabe wegbewegen kann. Trotzdem schiebt vor allem das Zeitsystem, das Verweben der Tagesabschnitte mit der Story, die deutlich offenere Struktur der Storylines und die vertikale Bewegung durch die Nachtwelt das Spiel in eine eigene Richtung. So ist aus den Grundlagen von The Witcher ein klarer spiritueller Nachfolger entstanden – voller eigener Ideen, unterhaltsam und mit eigener Seele. Für mich ist das die perfekte Mischung aus Vertrautem und Unbekanntem.

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Vale Sangora wird in Teilen durch sein historisches Fundament zusammengehalten. Die Handlung spielt in den Karpaten des 14. Jahrhunderts und existiert als alternative Version des realen Europas. In den Büchern und Dialogen werden reale Länder und Städte erwähnt – darunter Prag. Holz­dörfer, die befestigte Stadt Svartrau, religiöse Rituale und lokale Aberglauben greifen auf Geschichte und Folklore Mittel- und Osteuropas zurück.

Die Vampirherrschaft durchdringt Handel, Glauben, Arbeit und sogar die alltäglichen Wege der Reise. Dadurch lässt sich ihr Einfluss auch weit weg von den großen, groß inszenierten Szenen spüren. Die Einheimischen akzeptieren, dass es Monster gibt – mit der Erschöpfung von Menschen, die bereits Seuchen, hohe Abgaben und leere Vorratskammern ertragen mussten. Für sie ist ein Vampir eine weitere Bedrohung – oder vielleicht ihre letzte Hoffnung auf Überleben. Gerade diese kleinen Details machen deutlich, wie authentisch sich die Welt anfühlt.

Wenn die Dunkelheit fällt, verändert sich nicht nur das Aussehen

Coens Aufteilung in einen Menschen und einen vrakhir hätte in den Trailern genauso gut nur als schicker Gimmick durchgehen können. Zum Glück haben Rebel Wolves das Element fest in Bewegung, Kampf, Ausrüstung und Quest-Design integriert. Bestimmte Orte und Aktivitäten sind nur zu bestimmten Tageszeiten zugänglich, weil beide Formen ihre ganz eigenen, einzigartigen Fähigkeiten mitbringen.

Tagsüber nutzt Coen ein Schwert, Tränke, Schriftrollen und Magie – was ihn einen Teil seiner Gesundheit kostet. Er bewegt sich wie ein kompetenter, aber noch vergleichsweise gewöhnlicher Mensch. Nachts wird er stärker, entfesselt seine Klauen und beginnt, das Blut seiner Gegner zu trinken. Schritt für Schritt lernt er, größere Distanzen in einer Bewegung zurückzulegen, an Wänden entlangzulaufen und Orte zu erreichen, die tagsüber auf normalem Weg nicht erreichbar sind. Später macht ihm auch die Fähigkeit, sich in Tiere zu verwandeln – inklusive eines Wolfs – das Reisen deutlich leichter.

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Natürlich mochte ich die Nacht noch mehr – und das lag nicht nur an der höheren Geschwindigkeit. Plötzlich boten sowohl die Stadt als auch das Umland eine weitere Ebene an Routen, und die Hindernisse, die mich tagsüber in eine bestimmte Richtung drängten, verloren an Bedeutung. Damit änderte sich auch mein Blick auf die Menschen unterwegs: Als Mensch sind sie eine Quelle für Informationen; als hungriger Vampir könnte man in ihnen etwas ganz anderes sehen.

Blut füttert Coens Fähigkeiten, stellt seine Gesundheit wieder her und erhöht seinen Vampir-Level. Gleichzeitig funkt der Hunger in Gespräche hinein. In einem schlechten Zustand kann er eine gefährliche Option einführen und die ursprüngliche Antwort manchmal sogar überschreiben. Der Spieler trägt also die Konsequenzen von vernachlässigter „Fitness“ nicht nur auf dem Schlachtfeld. Schon ein einzelnes Gespräch in der Nacht reicht aus, damit eine angeschlagene Beziehung oder eine viel zu früh beendete Story mehr schmerzt als eine leere Gesundheitsleiste.

Das ist ein weiterer Grund, warum Dawnwalker Vampiren in Videospielen endlich gerecht wird. Coens Fluch beeinflusst Bewegung, Erkunden, Beziehungen und Entscheidungen – noch bevor jedes Gespräch in der Nacht überhaupt beginnt. Vampirische Macht bringt Freiheit, der Hunger bringt das Risiko, die Kontrolle zu verlieren. Das Spiel fängt die Faszination dieser Idee perfekt ein und erinnert dich regelmäßig daran, welche Gefahr Coen für die Menschen um sich herum darstellt. Und ich habe jede einzelne Minute davon genossen!

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Der Fortschritt der beiden Formen ist teilweise getrennt, und das Spiel erlaubt dir, unterschiedliche Ausrüstungssets für Tag und Nacht vorzubereiten. Ein Bonus, der zu Magie passt, kann bei Vampirfähigkeiten dagegen völlig wirkungslos sein – zwei Sets zu haben ist also praktisch wichtig. Das Inventar verdient jedoch nicht so viel Lob. Filtern und Items bewegen sich sich holprig, die Kapazität ist durch das Gewicht begrenzt, und angesammelter Müll lässt sich länger beseitigen, als er müsste. Nach ein paar Fahrten zum Händler wurde meine Wahl der Beute vor allem von dem Wunsch bestimmt, die Angebote einfach noch einmal durchzugehen.

Crafting blieb während meines gesamten Durchlaufs am Rand. Ich fand genug Verbrauchsgüter, und die meisten Situationen ließen sich auch ohne regelmäßige Besuche bei den Handwerkern lösen. Crafting erweitert zwar die Möglichkeiten der Vorbereitung, ist aber kein Kernsystem des Spiels.

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Vier Richtungen und viel zu viele Gegner

Die Kämpfe basieren auf Angriffen und Paraden, die aus vier Richtungen ausgeführt werden (ähnlich wie bei Kingdom Come) – und dieses System lässt sich aktiv einsetzen oder du nutzt stattdessen simpleres Steuern. Eine präzise getimte Parade schafft eine Lücke für die Gegenattacke, die richtige Angriffsrichtung hilft dabei, die Verteidigung zu durchbrechen, und wenn du die Taste stumpf durchdrückst, ist deine Ausdauer schnell leer. Gegen einen einzelnen fähigen Gegner fügen sich die einzelnen Elemente dann auch wirklich gut zusammen: Du musst die Bewegung der Waffe im Blick behalten, deine Ausdauer managen und wissen, wann Magie oder eine Vampirfähigkeit dran ist. Und ganz nebenbei bleibt auch die Brutalität nicht auf der Strecke – davon gibt’s reichlich. Blut spritzt wirklich aus jeder Ecke: im Gameplay selbst und in den Cutscenes. Eine wahre Schlemmerplatte für Gore-Fans und Horrorlustige.

Dann wären da aber noch die größeren Gegnergruppen, die schnell die Grenzen dieses Systems aufzeigen. Kamera und Zielerfassung können nicht zuverlässig mit der Umgebung mithalten; ein Angriff kann auch aus dem Off kommen, und präzise Ausweichpositionen rücken schnell in den Hintergrund – zugunsten der Notwendigkeit, die Meute einfach hinter dir zu lassen. Gegen Ende fehlt außerdem die Vielfalt bei den Gegnern, und einige von ihnen können für das, was sie angeblich „nur“ sein sollen, viel zu viele Treffer aushalten. Ich hatte dennoch Spaß an Duellen und gegen stärkere Gegner, aber die routinierten Begegnungen brachten in der zweiten Hälfte kaum noch etwas Neues.

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Schleichen erwies sich dann sogar als noch weniger effektiv. Soldaten, Banditen, Geister und selbst Vampire erkennen Coen viel zu leicht – und die Umgebung bietet zu wenige Möglichkeiten für einen wirklich verlässlichen Stealth-Ansatz. Nach ein paar gescheiterten Versuchen habe ich diesen Weg schließlich komplett aufgegeben. Das Gefühl, ein nachtaktives Raubtier zu sein, funktioniert großartig, wenn du über Dächer gleitest – aber die Rolle als unauffälliger Assassine zerfällt beim ersten Anzeichen für einen wachsamen Wächter. Sehr wahrscheinlich werden die Entwickler das in naher Zukunft nachbessern. Oder noch besser: Die Modder kümmern sich einfach selbst darum!

Die Autoritäten reagieren auf Coens Amoklauf im Prinzip genauso wie in anderen RPGs. Ein wachsender Ruf als Feind des Regimes führt zu höheren Preisen, mehr Patrouillen und Einschränkungen bei der Bewegungsfreiheit der Bewohner. Auf höheren Leveln warten die Wachen nicht mehr erst auf Provokationen, sondern stürzen sich sofort in den Kampf. Coen spürt damit selbst als „starker“ Spieler sehr konkret die Folgen offener Gegenwehr. Wenn du also tagelang Brencis Leute im Tal ausschaltest, reagieren deren Vorgesetzte entsprechend.

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Optisch faszinierend – aber man merkt, wo sie gespart haben

Optisch kann The Blood of Dawnwalker richtig beeindrucken. Die Wälder der Karpaten im Sonnenaufgang, die von Nebel umhüllten Sümpfe, die Dächer von Svartrau bei Nacht – und die Festungen der vrakhirs haben alle ihre ganz eigene Atmosphäre. Durch den Wechsel der Tageszeiten, das Licht und die verschiedenen Arten, sich in der Welt zu bewegen, wirkt die Karte deutlich länger frisch, als ihre Größe vermuten lässt. Entsprechend habe ich immer wieder innegehalten, um mir bestimmte Ausblicke anzuschauen – auch dann, wenn es weder Erfahrungspunkte noch Loot zu versprechen schien.

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Der Kunststil hilft dabei, Bereiche zu kaschieren, in denen das Budget nicht gereicht hat, um denselben Detaillierungsgrad überall zu erreichen. Das fällt besonders bei den Gesichtern der Bewohner dieser düsteren Landschaft auf. Wichtige Figuren haben überzeugende Gesichtsausdrücke und relativ gut inszenierte Szenen, während weniger bedeutende Einwohner ihre Zeilen manchmal eher so abliefern, als würden sie sie über den Raum hinweg ablesen. Der Unterschied zwischen Haupt- und Nebenfiguren ist dadurch leider viel zu offensichtlich. Insgesamt leidet der visuelle Gesamteindruck allerdings nicht stark darunter.

Das englische Dubbing übernimmt viel von der Arbeit für die Animation und passt die Dialoge an verschiedene Kulturen und Orte an. Menschen und nicht-menschliche Wesen klingen zwar unterschiedlich, behalten aber den gemeinsamen Charakter der Welt. Die Musik mischt Streicher, weibliche Vocals, Dudelsäcke und Folk-Motive und verleiht gerade den Sequenzen in der Nacht hin und wieder fast schon etwas Zeremoniellem. Das passt perfekt zu Vale Sangora und trägt wesentlich dazu bei, wie sich die Welt anfühlt. Die Soundtrack-Auswahl könnte trotzdem mehr Tracks vertragen: In der zweiten Hälfte tauchen die markantesten Motive so häufig wieder auf, dass es nach einer Weile an einigen Stellen etwas anstrengend wird.

Der technische Teil bittet um mehr Zeit

Die größte Herausforderung bleibt, mit den technischen Macken zu leben. Schwankende Performance, kleinere visuelle Glitches und gelegentliche Freezes erinnern daran, dass Rebel Wolves noch nicht über die Ressourcen der größten Studios verfügt. Die meisten Probleme, auf die ich beim Spielen gestoßen bin, ließen sich durch Neuladen meines Saves beheben, und nichts davon hat meinen Fortschritt dauerhaft blockiert. Trotzdem schmälert das sporadische Auftreten der Bugs den ansonsten recht selbstbewussten Eindruck. Ein Beispiel: Ich bin an eine Quest von der einen Seite herangegangen, habe zwei Wachen getötet, aber die Cutscene wurde nicht ausgelöst. Als ich dann die Quest von der anderen Seite anging, wurde die Cutscene zwar ausgelöst – nur waren die Wachen da schon tot, sodass ich die Quest nicht abschließen konnte.

Und im Grunde ist es vor allem das technische Zustandsbild, das Dawnwalker daran hindert, die höchste Bewertung zu erreichen. Das Inventar und dass es an Musik fehlt, sind keine Kritikpunkte, die das Erlebnis wirklich nachhaltig ruinieren. Bildlich gesprochen sind sie wie Fliegen in der Wohnung: Sie nerven kurz, sind aber sofort wieder weg – und so weiter und so fort. Gleichzeitig ist das aber auch der Bereich mit dem größten Potenzial für schrittweise Verbesserungen durch Updates. Eine schlecht designte Story oder eine oberflächliche Welt wäre deutlich schwerer zu reparieren.

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Wie ist das Spiel am Ende ausgefallen?

The Blood of Dawnwalker ist ein selbstbewusstes Debüt von einem Studio, das genau weiß, warum sich die besten Quests aus The Witcher 3 bis heute so gut in Erinnerung halten. Rebel Wolves hat die vertrauten Grundlagen genommen und sie mit einem Zeitrahmen von dreißig Tagen, starken Sandbox-Elementen, Konsequenzen bei Fehlschlägen und verschiedenen Optionen für Coens Auftritte ergänzt. So entsteht ein Spiel mit eigener Identität – aufgebaut auf Bekanntem. Das kompakte Vale Sangora bietet dabei eine Vielzahl an Wegen, die sich kreuzen, auseinanderlaufen oder für immer unerforscht bleiben können.

Gruppenkämpfe brauchen noch Feintuning, Schleichen wirkt etwas zu wenig ausgearbeitet, das Inventar kann zeitweise nerven und der technische Bereich braucht noch mehr Aufmerksamkeit. Doch die entscheidenden Qualitäten bleiben erhalten: Die Story reagiert auf den Spieler, die Quests wirken bedeutungsvoll, und Entscheidungen, die du triffst, haben Folgen, die weit über das Dialogfeld hinausreichen.

Und gleichzeitig ist da nach langer Zeit endlich wieder ein Spiel, das Vampiren in Videospielen wirklich gerecht wird. Es formt die Welt, die Art, wie du dich bewegst, die Entwicklung der Figuren – und sogar die schwierigen Entscheidungen, die der Spieler bis ganz zum Ende mittragen muss. Dawnwalker gehört zu den RPGs, die den Unterschied zwischen Bewegungsfreiheit und echter Freiheit der Entscheidung sehr gut verstehen. Und ich scheue mich nicht zu sagen: Es gehört zu den besten und unvergesslichsten RPGs der letzten zehn Jahre – zumindest.

Fazit: 8,5/10

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