Logo Playerland
Publikováno 9. 9. 2026

Recenze Blood of Dawnwalker: Temný debut nového studia s kořeny ve sáze The Witcher

Rebel Wolves proměňuje své witcherské pedigree v temnou, reaktivní upíří RPG, kde čas, hlad a nedokončené questy formují Coenovu cestu. I přes pár technických neduhů jde o pozoruhodný debut a jednu z nejsilnějších her žánru za poslední roky.

Recenze
Pro jednoho hráče
Akční
Hra roku
Horory
Otevřený svět
RPG a fantasy
Stealth
pc
playstation-5
Recenze Blood of Dawnwalker: Temný debut nového studia s kořeny ve sáze The Witcher

Vládkyně či vládce, který svým poddaným pravidelně pouští krev, by měl mít jasno v tom, že mu spíš než sláva vepsat do osudu, se mu zapíše místo v pekle. Brencis si ale tuhle zdánlivě jednoduchou práci komplikuje tím, že nejdřív zachrání údolí Vale Sangora. Když region zasáhne mor a vládnoucí autority reagují popravami nakažených, upíři nabídnou vlastní krev jako lék. Nemoc ustoupí, rabování utichne a život se do vesnic začne pomalu vracet. Vystavený účet pro obyvatele ale přijde později...

Každý dospělý musí zaplatit krvavý tribut; odpor je trestaný a víra v Boha je nahrazena kultem nového vládce. Brencis potřebuje zemi, která dál funguje, porodí děti a doplní zásoby. Díky tomu jeho vláda není jen další fantasy tyranie, kterou by šlo ukončit probodením správného místa v hrudi. Lidé pod jeho kuratelou trpí, jenže si pamatují, co bylo před ním; Mor. Hlad. Vojáci. Masové hroby.

A právě uprostřed toho stojí náš hlavní „hrdina“ Coen, mladý horník z malé vesnice Laslea. Jeho sestra Lunka je mezi nakaženými a řetězec událostí na začátku rodinu doslova roztrhá, zároveň však Coena promění v dawnwalkera – člověka ve dne a po setmění vrakhira se tesáky, drápy a žízní po krvi. Ano, „vrakhir“ je v téhle hře původní označení pro upíry, což těm tvorům dává něco navíc. Autoři hned od začátku budují vlastní původ, hierarchii i pravidla. Zatímco Brencis plánuje korunovaci, při níž hodlá obětovat zajatce včetně těch, které má Coen rád. Do ceremonie zbývá třicet dní.

Příběh o záchraně rodiny zní pro velké RPG až podezřele přímočaře. Po pár hodinách ale dojde, že rodina je jen pevný bod, kolem kterého si hráč skládá vlastní cestu. Brencise jde oslabit, spojence odstranit, odpor místních podpořit hned několika způsoby a místní spory vyřešit na tisíc různých režimů. Jenže většinu z toho můžete úplně klidně ignorovat. Jednotlivé linky zůstávají volitelné a dění ve Vale Sangora se netočí výhradně kolem Coenova příchodu.

Co je to tedy za hru? The Blood of Dawnwalker je temné, místy až ponuře laděné fantasy RPG s upíří tématikou, které stojí na silných prvkech sandboxu. Čas, denní období, Coenův hlad, jeho pověst i otevřené způsoby, jak řešit questy, se navzájem neustále ovlivňují – a jediná volba může rozhýbat víc systémů najednou, zatímco její plný dopad se může projevit až po několika hodinách. Teď už se pojďme podívat na klíčové herní mechaniky.

Blog image
The Blood of Dawnwalker
The Blood of Dawnwalker
- 14%
$69.99
od$60.39
The Blood of Dawnwalker Eclipse Edition
The Blood of Dawnwalker Eclipse Edition
- 10%
$79.99
od$71.99

Třicet dní, žádný stopky

Tohle je limit, který ve mně na začátku vyvolal spíš úzkost než zvědavost. V RPGkách se často nechám přetáhnout tím, že zkouším každou ruinu, poslouchám každou konverzaci a hlavní příběh odkládám, dokud mi nějaká herní mechanika nezačne připomínat seznam nedokončených úkolů. Dawnwalker tahle zvyklost narušuje už svou samotnou strukturou – a dělá to překvapivě ohleduplně.

Kalendář se posouvá jen v předem určených aktivitách. Můžete si tedy v klidu táhnout po krajině, hledat cestu, prohrabat vybavení nebo se jen tak rozhlížet – hra vám tajně nebude ukrajovat z vašich třiceti dnů. Jak den, tak noc se dělí do osmi segmentů a ještě před každou časově náročnější činností uvidíte její náklady (a jak už víme, čas je tady měna hry). Nejvíc času berou questy, ale daň si berou i odpočinek, lov pokladů, trénink dovedností a občas i delší konverzace.

Během prvních pár dnů hraní (tedy herního času, ne toho reálného) jsem s časem zacházel až příliš opatrně. Každý segment mi připadal jako něco, co na konci nejspíš nestihnu. Postupně ale došlo, že třicet dní dává dost prostoru pro rozumný průchod a hlavní příběh po vás nežádá, abyste neustále uháněli. Jenže pořád není čas na všechno – a právě tady začne systém dávat smysl.

V typickém otevřeném světě přemýšlíte, co uděláte jako první. Tady ale také rozhodujete, co zůstane nedořečené. Pomůžete vesnici, strávíte čas vylepšováním svých dovedností, nebo se vydáte po stopě, která se může ukázat jako slepá? A má vůbec smysl investovat čas do někoho, kdo zatím jen naznačoval cosi neurčitého? Jednoduše: všechno nezvládnete poskládat do jediné hry a po pár hodinách přestane dávat smysl to zkoušet.

Blog image

Výsledkem není neustálý stres, ale spíš pocit zodpovědnosti za směr Coenovy cesty. Některé události se totiž hýbou dál i bez jeho přičinění. Když dorazíte pozdě, quest se může přesunout do nové situace – a pak se musíte vypořádat s následky vlastního zdržení. Ztráta, podělaný rozhovor nebo špatné rozhodnutí fungují velmi podobně: často otevřou jinou verzi příběhu, takže nahrát dřívější save najednou působí spíš jako promarněná příležitost.

Vrcholem je, že se do závěrečného střetu můžete pustit klidně velmi brzy. Nezkušený Coen se ale nejspíš ocitne v situaci zhruba odpovídající tomu, co byste čekali návštěvu upířího hradu s rezavým mečem v ruce. Jakmile uplyne poslední den, příběh pokračuje za podmínek, které už nejsou zcela v rukou hráče. Každopádně je zcela možné dohrát hlavní děj už za zhruba 20 hodin, aniž byste museli škrtat zážitek, který nabízejí side questy. A víc než to: i úplně zbytečné konverzace mohou vést k nejzajímavějšímu obsahu, který ve hře najdete. Pravda je ale taková, že si příběh užijete mnohem víc, když mu dáte čas a odehrajete si ho v plné šíři skrz jednu konkrétní hru.

Tu svobodu sem tam tlumí doporučené úrovně, takže rozdíl v síle může z na první pohled otevřené cesty udělat mnohem horší nápad, než jaký se zpočátku jeví. Nezastavilo mě to v půlce cesty, ale párkrát mě to nasměrovalo zřetelněji, než by zbytek dobrodružství potřeboval.

Blog image

Vale Sangora, Rumunsko, Far Cry 5 a sandbox romantika

Vale Sangora drží pohromadě zčásti i historický základ. Hra se odehrává v karpatské oblasti 14. století a existuje v alternativní podobě skutečné Evropy. V knihách i dialozích se zmiňují reálné země a města včetně Prahy. Dřevěné vesnice, opevněné Svartrau, náboženské rituály i místní pověry vycházejí z historie a folkloru střední a východní Evropy.

Upíří vláda proniká do obchodu, víry, práce i do běžného cestování. Díky tomu ji ucítíte i daleko od velkých filmových scén. Místní přijímají existenci monster s únavou lidí, kteří už si prošli morem, vysokými daněmi a prázdnými spížemi. Pro ně je upír jen další hrozbou – nebo možná poslední nadějí na přežití. Právě drobné detaily dělají z toho světa něco tak uvěřitelného.

Blog image

Výběr spojenců zůstává stejně otevřený. Brencise můžete zastavit tím, že se přidáte k lidskému odporu, budete hledat podporu mezi rozmrzelými upíry, sáhnete po kouzlech, nebo se vydáte za svými vlastními zájmy. Spolupráce s nepřítelem je plnohodnotná vyprávěcí cesta a může vyústit v úplně jiný pohled na Coena i v odlišný závěr.

Takové větvení by se bez dobrých postav rychle rozpadlo. Coen má vlastní minulost a jasné motivace, jenže jeho charakter se dá formovat. V konverzacích může působit pragmaticky, s citem, naivně nebo kalkulujícím dojmem – aniž by musel měnit svou osobnost pokaždé podle toho, jaký tón zvolíte v odpovědi. Romantické vztahy se navíc vyvíjejí docela přirozeně a hra je nebere jako povinnou odměnu za to, že poskládáte správné komplimenty.

Stín The Witcher, vlastní krev

Nezdají se vám tyhle mechaniky trochu povědomé? No jistě, že ano. Za Dawnwalkerem stojí varšavské studio Rebel Wolves, které v roce 2022 spoluzaložil Konrad Tomaszkiewicz, game director The Witcher 3, a zároveň jeden z hlavních vývojářů Cyberpunk 2077. K sobě přizval další veterány z CD Projekt RED a tým od té doby vyrostl na zhruba 160 lidí. Vydali se tvořit typ hry, který znají zblízka – a výsledek místy působí jako odraz alternativní časové osy. Po Wild Hunt totiž někteří tvůrci nemuseli chtít zpět na Geraltův návrat, ale raději si postavili vlastní pravidla, svět i mytologii.

Vztah jde ale daleko za pouhé větvení questů – poznáte to v práci s kamerou, v pohybu postav, v uživatelském rozhraní, v průběhu vyšetřování i v tom, jak se konverzace dokáže odchýlit od zdánlivě jednoduché věci. Jenže systém času, proplétání denní doby s příběhem, otevřenější struktura příběhových linek a vertikální přesuny v nočním světě tlačí hru vlastním směrem. Tak se z witecherovských základů zrodil výrazný duchovní nástupce – nabitý vlastními nápady, zábavný a s duší vlastní. Pro mě je to dokonalá směs toho známého a toho neznámého.

Blog image

Vale Sangora drží pohromadě zčásti i historický základ. Hra se odehrává v karpatské oblasti 14. století a existuje v alternativní podobě skutečné Evropy. V knihách i dialozích se zmiňují reálné země a města včetně Prahy. Dřevěné vesnice, opevněné Svartrau, náboženské rituály i místní pověry vycházejí z historie a folkloru střední a východní Evropy.

Upíří vláda proniká do obchodu, víry, práce i do běžného cestování. Díky tomu ji ucítíte i daleko od velkých filmových scén. Místní přijímají existenci monster s únavou lidí, kteří už si prošli morem, vysokými daněmi a prázdnými spížemi. Pro ně je upír jen další hrozbou – nebo možná poslední nadějí na přežití. Právě drobné detaily dělají z toho světa něco tak uvěřitelného.

Až padne tma: nemění se jen vzhled

Coenův rozpad na lidskou a vrakhirsou podobu by se mohl stát jen efektním trikem pro trailery. Naštěstí Rebel Wolves zakomponovali tuhle věc do pohybu, soubojů, vybavení i návrhu questů. Některá místa a aktivity jsou dostupné jen v konkrétní denní době, protože obě formy mají své specifické schopnosti.

Ve dne Coen používá meč, elixíry, svitky a kouzla – a všechno mu stojí kus zdraví. Pohybuje se jako schopný, ale pořád relativně „obyčejný“ člověk. V noci zesílí, uvolní drápy a začne se krmit krví svých nepřátel. Postupně se naučí uběhnout větší vzdálenosti v jediném pohybu, běhat po stěnách a dostat se na místa, která se přes den normálně nedají. Později mu transformace do zvířecí podoby – včetně vlka – cestování ještě víc zjednoduší.

Blog image

Přirozeně jsem si víc užíval noční část – a nebylo to jen o vyšší rychlosti. Najednou nabízí jak město, tak krajina další vrstvu tras a překážky, které mi během dne určovaly směr, přestaly tolik záležet. S tím se změnil i můj pohled na běžné lidi kolem cesty: ve světě člověka jsou zdrojem informací; hladový upír v nich může vidět něco úplně jiného.

Krev pohání Coenovy schopnosti, obnovuje mu zdraví a zvyšuje jeho upíří úroveň. Zároveň ale hlad leze do konverzací. Když je Coen ve špatném stavu, může odemknout nebezpečnou volbu a občas přepíše původní odpověď. Hráč tak nese následky zanedbané „kondice“ i mimo bitevní scénu. Stačí jedna noční konverzace a rozbitý vztah nebo příběh ukončený předčasně může začít bolet víc než jen prázdná lišta zdraví.

To je další důvod, proč Dawnwalker konečně dostojí upírům v videohrách tak, jak mají být. Coenovo prokletí ovlivňuje pohyb, průzkum, vztahy i rozhodování před každou noční konverzací. Upíří síla přináší svobodu, zatímco hlad přináší riziko ztráty kontroly. Hra umí tuhle přitažlivost konceptu zachytit a pravidelně vám připomíná nebezpečí, které Coen představuje pro své okolí. A já si užil každý jeden moment.

Blog image

Postup obou podob je částečně oddělený a hra vám umožní připravit si jiné sady vybavení pro den a noc. Bonus, který se hodí kouzlům, vám u upířích schopností nemusí k ničemu být – a právě proto má smysl mít dvě sady. Inventář ale takovou chválu nedostane. Filtrování a přesouvání předmětů působí neohrabaně, kapacitu omezuje váha a likvidace nahromaděného „odpadu“ trvá déle, než by měla. Po pár cestách ke kupci se tak moje volba kořisti většinou řídila jen jedním: touhou znovu si prohrábnout to, co hra nabízí.

Crafting zůstal po celou dobu hry na okraji. Měl jsem dostatek spotřebních předmětů a většinu situací jsem zvládl bez pravidelných návštěv u kovářů či řemeslníků. Crafting tak rozšiřuje možnosti přípravy, ale není to jedno z hlavních systémů hry.

Blog image

Čtyři směry a až příliš mnoho protivníků

Souboje stojí na útocích a krytech prováděných ze čtyř směrů (podobně jako v Kingdom Come) a tenhle systém můžete hrát aktivně, nebo se spolehnout na jednodušší ovládání. Přesně načasovaný kryt vytvoří okno pro protiútok, správný směr zásahu pomáhá obejít obranu a bezmyšlenkovité mlácení tlačítkem rychle vysaje výdrž. Proti jednomu zdatnému protivníkovi se jednotlivé prvky hezky skládají dohromady. Musíte sledovat pohyb zbraně, hlídat výdrž a vědět, kdy použít magii nebo upíří schopnost. A nezapomeňme na brutalitu, které je tady požehnaně. Krev dokáže vystříknout úplně odkudkoliv – přímo ve hře i ve scénkách. Pro fanoušky gore je to doslova hostina pro oči.

Jenže pak přichází větší skupiny nepřátel, které odhalí limity tohohle systému. Kamera a zaměřování se nedokážou spolehlivě přizpůsobit dění kolem; útok může přijít zpoza obrazovky a přesné směrové krytí ustupuje potřebě prostě uniknout z davu. Ke konci navíc chybí nepřátelům větší pestrost a někteří z nich dokážou přežít nepřiměřené množství zásahů na to, jak mají působit jako „nikdo“. Duely a silnější protivníci mě bavily, ale rutinní střety ve druhé půlce nenabídly skoro nic nového.

Blog image

Stealth nakonec vyšel ještě hůř. Vojáci, bandité, duchové a dokonce i upíři Coena vidí až zbytečně snadno a prostředí nenabízí dost možností pro spolehlivý tichý přístup. Po pár neúspěšných pokusech jsem na tuhle variantu nakonec rezignoval úplně. Pocit nočního predátora funguje skvěle při pohybu po střechách, ale role nenápadného vraha se rozpadne při prvním náznaku, že stráž je ve střehu. Je dost pravděpodobné, že vývojáři to v blízké době spraví. Nebo ještě líp – že to napraví moddeři!

Autority reagují na Coenovo řádění velmi podobně jako v jiných RPG. Vzrůstající pověst nepřítele režimu přináší vyšší ceny, víc hlídek a omezení pohybu obyvatel. Ve vyšších úrovních přestanou stráže čekat na provokaci a vrhnou se rovnou do boje. I silný Coen se tak potýká s opravdovými následky otevřeného odporu. Jestli trávíte dny tím, že v údolí likvidujete Brencisovy muže, jejich nadřízení se k tomu postaví přesně podle toho.

Blog image

Vizuálně uchvacující, ale poznáte, kde se šetřilo

Vizuálně může být The Blood of Dawnwalker až ohromující. Karpatské lesy při východu slunce, bažiny zahalené mlhou, střechy Svartrau v noci a pevnosti vrakhirsů mají každá svou vlastní atmosféru. Proměnlivá denní doba, světlo i různé způsoby pohybu udržují mapu svěží mnohem déle, než by napovídala její velikost. A tak je přirozené, že jsem se přistihnul, jak se zastavuju a beru si některé pohledy „jen tak“, i když z nich nehrozí ani bodíky zkušeností, ani kořist.

Blog image

Jestliže se podíváte na věci z kreativní stránky, umělecký styl pomáhá maskovat místa, kde rozpočet nestačil na stejnou úroveň detailů. Nejvíc to vyniká na tvářích obyvatel tohohle zasmušilého prostředí. Klíčové postavy mají přesvědčivé mimiky a relativně dobře nasvícené scény, zatímco méně důležití obyvatelé někdy odříkávají své repliky s výrazem člověka, který si je přečetl někde přes celou místnost. Rozdíl mezi hlavními a vedlejšími postavami je pak až příliš zjevný. Celkový vizuální dojem ale kvůli tomu zásadně netrpí.

Anglické dabování udělá většinu práce pro animace a přizpůsobí dialogy tak, aby seděly různým kulturám i lokacím. Lidé i ne-lidské bytosti zní odlišně, ale zároveň si zachovávají sdílenou identitu světa. Hudba míchá smyčce, ženské vokály, dudy a folklorní motivy a v určitých pasážích dává nočním sekvencím až obřadní nádech. Vale Sangora to sedí dokonale a hudba má velký vliv na formování jeho identity. Jenže soundtrack by si zasloužil víc skladeb – ve druhé půlce se totiž ty nejvýraznější motivy opakují tak často, že to po čase začne působit místy až otravně.

Technická sekce si říká o víc času

Největší výzvou zůstává snést technické neduhy. Kolísající výkon, drobné vizuální glitch e a tu a tam i zamrznutí připomínají, že Rebel Wolves zatím nemají prostředky největších studií. Většinu problémů, na které jsem při hraní narazil, vyřešilo přelétání save tím, že jsem nahrál znovu, a nic z toho mi natrvalo nezablokovalo postup. Občasné výskyty ale srážejí jinak sebevědomý dojem. Ukažme si to na příkladu: quest jsem vzal z jedné strany, zabil dva strážné, ale cutscéna se nespustila. Když jsem ale quest přistoupil z druhé strany, cutscéna se spustila – jenže strážní už byli mrtví, takže quest nedokončíte.

V podstatě jde ale hlavně o technický stav hry, který Dawnwalkerovi brání dosáhnout na nejvyšší hodnocení. Inventář a absence hudby nejsou výtky, které by zásadně kazily zážitek. V přeneseném smyslu jsou to mouchy v bytě – chvilkový otravný problém, který ale zmizí během okamžiku. Jenže zároveň je to oblast, kde se dá postupně nejvíc zlepšovat díky updatům. Špatně napsaný příběh nebo mělký svět by se opravoval mnohem hůř.

Blog image

Jak to tedy celé dopadlo?

The Blood of Dawnwalker je sebevědomý debut studia, které přesně ví, proč na ty nejlepší questy z The Witcher 3 lidé vzpomínají dodnes. Rebel Wolves vzalo známé základy a doplnilo je třicetidenním rámcem, silnými sandbox prvky, následky neúspěchu a různými možnostmi, jak se Coen může projevovat. Výsledkem je hra s vlastní identitou vystavěná na povědomých základech. Kompaktní Vale Sangora nabízí hromadu cest, které se mohou protnout, rozvětvit, nebo zůstat navždy neprozkoumané.

Skupinové souboje pořád potřebují trochu doladit, stealth se zdá poněkud nedotažený, inventář dokáže být občas na obtíž a technická stránka chce ještě víc pozornosti. Jenže základní kvality zůstaly zachované: příběh reaguje na hráče, questy působí smysluplně a rozhodnutí, která učiníte, mají následky přesahující rámec samotných dialogů.

A zároveň je po dlouhé době tu hra, která upírům v videohrách skutečně dá, co si zaslouží. Formují svět, způsob vašeho pohybu, vývoj postav a dokonce i ta těžká rozhodnutí, se kterými se hráč musí potýkat až do úplného konce. Dawnwalker patří mezi ty RPG, které velmi dobře chápou rozdíl mezi svobodou pohybu a opravdovou svobodou volby. A bez váhání můžu říct, že jde o jedno z nejlepších a nejzapamatovatelnějších RPG alespoň za posledních deset let.

Verdikt: 8,5/10

The Blood of Dawnwalker
The Blood of Dawnwalker
- 14%
$69.99
od$60.39
The Blood of Dawnwalker Eclipse Edition
The Blood of Dawnwalker Eclipse Edition
- 10%
$79.99
od$71.99
Playerland
Playerland
Autor
Sdílet tento příspěvek