Recensione di The Blood of Dawnwalker: un debutto oscuro da uno studio nuovo con radici in The Witcher
Rebel Wolves trasforma il suo pedigree da The Witcher in un cupo RPG vampirico reattivo in cui il tempo, la fame e le missioni rimaste in sospeso plasm...ano il viaggio di Coen. Nonostante alcuni difetti tecnici, The Blood of Dawnwalker si presenta come un debutto notevole e come una delle uscite più solide del genere degli ultimi anni.

Un sovrano che si fa regolarmente dare sangue dai propri sudditi dovrebbe avere assicurato un posto all’inferno. Brencis, però, complica questa faccenda apparentemente semplice salvando prima la valle di Vale Sangora. Quando una peste si abbatte sulla regione e le autorità, per rispondere alla minaccia, decidono di giustiziare gli infetti, i vampiri offrono il proprio sangue come cura. La malattia si ritira, i saccheggi cessano e la vita comincia lentamente a tornare nei villaggi. Il conto per gli abitanti arriverà più tardi...
Ogni adulto deve pagare un tributo di sangue: la resistenza viene punita e la fede in Dio viene rimpiazzata dal culto del nuovo signore. A Brencis serve una terra che continui a funzionare, che metta al mondo figli e che rifornisca i suoi stock. Così, il suo dominio non è soltanto un’altra tirannia fantasy destinata a finire infilando una spada nel punto giusto del petto. Le persone sotto il suo controllo soffrono, eppure ricordano cosa è venuto prima: le Pesti. La Fame. I Soldati. Le fosse comuni.
E in mezzo a tutto questo c’è il nostro “eroe” principale, Coen, un giovane minatore del piccolo villaggio di Laslea. Sua sorella Lunka è tra gli infetti, e la catena di eventi che si innesca all’inizio scompagina l’intera famiglia, trasformando Coen in un dawnwalker: un umano di giorno e, dopo il tramonto, un vrakhir con zanne, artigli e sete di sangue. Sì, “vrakhir” è il termine originale usato nel gioco per indicare i vampiri, e questo conferisce a quelle creature un quid in più. Fin dalle prime battute, gli autori definiscono origini, gerarchie e regole proprie per loro. Intanto Brencis prepara una coronazione, durante la quale intende sacrificare i prigionieri, compresi gli affetti di Coen. Ci sono trenta giorni rimasti fino alla cerimonia.
La storia del salvataggio di una famiglia suona quasi sospettosamente lineare per un grande RPG. Dopo poche ore, però, diventa chiaro che quella famiglia è solo un punto fisso attorno al quale il giocatore costruisce la propria strada. Puoi indebolire Brencis, eliminare i suoi alleati, rafforzare la resistenza della gente del posto e risolvere le dispute locali in mille modi diversi. Ma hai anche la libertà di ignorare buona parte di tutto questo. Le singole linee narrative restano opzionali e, in Vale Sangora, gli eventi non ruotano esclusivamente attorno all’arrivo di Coen.
Che tipo di gioco è, quindi? The Blood of Dawnwalker è un dark fantasy RPG a tema vampiri, cupo e decisamente tetra, costruito su solide fondamenta da sandbox. Il tempo, le fasce giornaliere, la fame di Coen, la sua reputazione e i modi aperti con cui affronti le missioni si influenzano continuamente a vicenda, e una singola decisione può innescare più sistemi contemporaneamente, anche se l’impatto pieno si chiarisce soltanto dopo qualche ora. Passiamo ora alle meccaniche di base del gioco.



Trenta giorni, nessun cronometro
Quel è il limite di tempo che, all’inizio, mi ha messo più ansia che curiosità. Nei GdR, ho la tendenza a divagare tra ogni rovina, a carpire dettagli da ogni conversazione e a rimandare la storia principale finché qualche meccanica di gioco non inizia a sembrare una lista di cose da fare in sospeso. Dawnwalker spezza questa abitudine già nella sua struttura, e lo fa in un modo sorprendentemente premuroso.
Il calendario avanza solo durante le attività predefinite. Puoi quindi gironzolare per la campagna con calma, cercare una strada, rovistare nel tuo equipaggiamento, e il gioco non sottrae “di nascosto” i tuoi trenta giorni. Tanto di giorno quanto di notte sono divisi in otto segmenti e, prima di qualsiasi attività che richiede tempo, puoi vedere quanto “costa” (e, come ormai sappiamo, il tempo è la moneta del gioco). Le missioni consumano la maggior parte del tempo, ma anche riposare, cercare tesori, allenare le abilità e qualche conversazione più lunga si fanno sentire.
Nei primi giorni di gioco (giorni in-game, non quelle ore “vere” a cui si guarda nel mondo reale), ero troppo prudente con il tempo. Ogni segmento sembrava qualcosa che avrei finito per perdere proprio lì, sul filo della fine. Col tempo, però, è diventato chiaro che trenta giorni offrono uno spazio sufficiente per una run sensata, e la storia principale non ti obbliga a correre ininterrottamente. Resta però il fatto che non c’è tempo per tutto, ed è qui che il sistema inizia ad avere finalmente senso.
In un open world classico ti chiedi cosa fare prima. Qui, invece, decidi anche cosa lasciare in sospeso. Aiuterai il villaggio? Ti prenderai del tempo per migliorare le tue abilità? Seguirai una pista che magari si rivelerà un vicolo cieco? E vale la pena investire tempo in qualcuno che finora ha chiesto solo qualcosa di vago? In breve: non riuscirai a sistemare ogni cosa in un’unica run e, dopo poche ore, persino provarci smette di sembrare sensato.

Il risultato non è uno stress costante, ma una sensazione di responsabilità verso la direzione che prende il viaggio di Coen. Alcuni eventi continuano anche senza la sua presenza. Arrivare in ritardo può spostare la missione in una nuova situazione, e a quel punto il giocatore deve fare i conti con le conseguenze della propria lentezza. Anche il fallimento, una conversazione andata male o una scelta sbagliata funzionano in modo analogo: spesso aprono una versione diversa della storia, al punto che caricare immediatamente un salvataggio precedente sembra più che altro un’occasione mancata.
Puoi buttarti subito sul conflitto finale, ma un Coen non pronto rischierà di ritrovarsi davanti a qualcosa che, grosso modo, è quello che ti aspetteresti da una visita al castello di un vampiro con una spada arrugginita in mano. Una volta passato l’ultimo giorno, la storia continua in condizioni che non sono più del tutto sotto il controllo del giocatore. In ogni caso, è perfettamente possibile completare la storyline principale in appena 20 ore, senza dover tagliare l’esperienza offerta dalle missioni secondarie. Anzi, anche le conversazioni più inutili possono portare ai contenuti più interessanti che troverai nel gioco. La verità, però, è che ti divertirai molto di più a rigiocare la storia se dedicherai più tempo a una singola run.
Questa libertà viene ogni tanto limitata dai livelli consigliati: una differenza di forza può trasformare un percorso apparentemente aperto in un’idea molto peggiore di quanto inizialmente sembrasse. Anche se non mi ha mai fermato sul posto, in alcune occasioni mi ha indirizzato più chiaramente verso una direzione che sarebbe stata più adatta al resto dell’avventura.

Vale Sangora, Romania, Far Cry 5 e una sandbox romance
Vale Sangora si regge in parte sulla sua base storica. È ambientata nei Carpazi del XIV secolo e esiste in una versione alternativa della reale Europa. Nei libri e nei dialoghi vengono citati paesi e città del mondo reale, tra cui Praga. Villaggi di legno, la città fortificata di Svartrau, rituali religiosi e superstizioni locali attingono invece alla storia e al folklore dell’Europa centrale e orientale.
La “legge” dei vampiri permea commercio, fede, lavoro e perfino gli spostamenti quotidiani. Di conseguenza, la loro presenza si fa sentire anche lontano dalle grandi scene cinematografiche. I locali accettano l’esistenza dei mostri con la rassegnazione di chi ha già vissuto peste, tasse salate e dispense vuote. Per loro, un vampiro rappresenta un’ennesima minaccia—o forse l’ultima speranza di sopravvivenza. Sono proprio questi dettagli “minori” a rendere il mondo così autentico.

Anche la scelta degli alleati resta altrettanto aperta. Puoi affrontare Brencis unendoti alla resistenza umana, cercando appoggi tra i vampiri scontenti, affidandoti alla stregoneria o inseguendo i tuoi interessi personali. Collaborare con il nemico è a tutti gli effetti un percorso narrativo completo e può portare a una caratterizzazione completamente diversa di Coen e a un finale differente.
Una narrazione così ramificata crollerebbe rapidamente senza personaggi davvero validi. Coen ha un passato tutto suo e motivazioni chiare, ma il suo carattere può essere modellato. Nelle conversazioni può risultare pragmatico, compassionevole, ingenuo o calcolatore senza dover cambiare personalità a seconda del tono scelto ogni volta. Anche le relazioni romantiche si sviluppano in modo abbastanza naturale e il gioco non le tratta come una ricompensa obbligatoria da ottenere mettendo insieme i complimenti giusti.
L’ombra di The Witcher, il sangue di ognuno
Queste meccaniche vi sembrano un po’ familiari? Certo che lo sono. Dietro Dawnwalker c’è lo studio Rebel Wolves, con sede a Varsavia, cofondato nel 2022 da Konrad Tomaszkiewicz, game director di The Witcher 3 e uno dei lead developer di Cyberpunk 2077. Ha riunito attorno a sé altri veterani di CD Projekt RED e, da allora, il team è cresciuto fino a circa 160 persone. Hanno cominciato a creare un tipo di gioco che conoscono a fondo: per questo, a tratti, Dawnwalker sembra l’esito di una timeline alternativa in cui, dopo Wild Hunt, alcuni dei creatori hanno deciso di non tornare a Geralt ma di costruire le proprie regole, il proprio mondo e la propria mitologia.
Il legame va ben oltre le missioni ramificate: si nota nel lavoro di camera, nei movimenti dei personaggi, nell’interfaccia, nelle indagini e nel modo in cui una conversazione può deviare da quello che sembrava un compito semplice. Eppure, il sistema del tempo, l’intreccio tra fasce orarie e storia, la struttura più aperta delle storyline e anche il movimento “verticale” dentro il mondo notturno spingono il gioco decisamente nella sua direzione. Così, dalle fondamenta di The Witcher, è emerso un successore spirituale ben riconoscibile: pieno di idee proprie, divertente e con un’anima tutta sua. Per me, è la miscela perfetta tra il familiare e lo sconosciuto.

Vale Sangora si regge in parte anche grazie alla sua struttura storica. È ambientata nei Carpazi del XIV secolo e vive in una versione alternativa della reale Europa. Nelle pagine e nei dialoghi compaiono riferimenti a paesi e città reali, tra cui Praga. Villaggi di legno, la città fortificata di Svartrau, rituali religiosi e superstizioni locali vengono ricostruiti attingendo alla storia e al folklore dell’Europa centrale e orientale.
Il dominio dei vampiri permea il commercio, la fede, il lavoro e perfino gli spostamenti quotidiani. Di conseguenza, la loro presenza si fa sentire anche lontano dalle grandi scene cinematografiche. La gente del posto accetta l’esistenza dei mostri con la stanchezza di chi ha già sopportato la peste, tasse pesanti e dispense vuote. Per loro, un vampiro è un’ennesima minaccia—o magari l’ultima speranza di sopravvivenza. Proprio questi piccoli dettagli fanno sembrare il mondo così autentico.
Quando cala l’oscurità, non cambia solo l’aspetto
La trasformazione di Coen in una versione umana e in una vrakhir avrebbe potuto restare solo un espediente vistoso da trailer. Fortunatamente, Rebel Wolves lo integra in movimento, combattimento, equipaggiamento e design delle missioni. Alcune location e attività sono accessibili solo in determinati momenti della giornata, perché entrambe le forme hanno abilità esclusive.
Di giorno, Coen usa spada, pozioni, pergamene e magia, il che gli costa una porzione della salute. Si muove come un umano competente ma, tutto sommato, ancora abbastanza ordinario. Di notte, invece, diventa più forte, libera gli artigli e comincia a nutrirsi del sangue dei nemici. Col tempo, impara anche a coprire distanze maggiori con un singolo movimento, a correre lungo i muri e a raggiungere posti che di giorno non sono accessibili in modo “normale”. In seguito, la capacità di trasformarsi in animali—compreso un lupo—rende anche gli spostamenti ancora più semplici.

In naturalezza mi è piaciuto ancora di più giocare la notte, e non era solo per la velocità più alta. Sia la città che la campagna offrivano improvvisamente un livello ulteriore di percorsi e gli ostacoli che condizionavano la mia direzione durante il giorno diventavano improvvisamente meno importanti. Con quello, cambiava anche la mia lettura delle persone comuni lungo la strada: per un umano sono una fonte di informazioni; per un vampiro affamato, potrebbero voler dire qualcosa di del tutto diverso.
Il sangue alimenta le abilità di Coen, ripristina la sua salute e aumenta il suo livello vampirico. Allo stesso tempo, la fame interferisce con le conversazioni. Quando sei messo male, può introdurre un’opzione pericolosa e, in alcuni casi, sovrascrivere la risposta originale. Il giocatore paga quindi le conseguenze di una preparazione trascurata anche al di fuori del campo di battaglia. Basta una singola conversazione notturna perché un rapporto compromesso o una storia interrotta troppo presto inizino a peggiorare più di quanto farebbe un vuoto misuratore di salute.
E questa è un’altra ragione per cui Dawnwalker, finalmente, dà davvero a Cesare quel che è di Cesare: restituisce ai vampiri un ruolo degno di nota nei videogiochi. La maledizione di Coen impatta movimento, esplorazione, relazioni e scelte prima di ogni conversazione della notte. Il potere vampirico porta libertà, mentre la fame aggiunge il rischio di perdere il controllo. Il gioco cattura benissimo il fascino di questo concetto e ti ricorda spesso il pericolo che Coen rappresenta per chi gli sta vicino. E io ho apprezzato ogni singolo momento.

L’avanzamento delle due forme è parzialmente separato e il gioco ti permette di preparare set di equipaggiamento diversi per giorno e notte. Un bonus pensato per la magia potrebbe non servire a nulla per le abilità vampiriche, quindi avere due set ha un valore pratico. L’inventario, però, non merita lo stesso elogio. Filtrare e spostare gli oggetti è macchinoso, la capienza è limitata dal peso e disfarsi dei residui accumulati richiede più tempo di quanto dovrebbe. Dopo qualche viaggio dal mercante, la scelta dei bottini è stata determinata soprattutto dal desiderio di poter “ripescare” di nuovo le proposte con più rapidità.
Il crafting è rimasto ai margini per tutta la mia run. Ho trovato molti oggetti consumabili e, nella maggior parte dei casi, la situazione si poteva gestire senza visite regolari ai produttori. Il crafting amplia quindi le opzioni di preparazione, ma non è uno dei sistemi centrali del gioco.

Quattro direzioni e fin troppi avversari
Il combattimento si basa su attacchi e blocchi eseguiti in quattro direzioni (simile a Kingdom Come) e questo sistema può essere usato in modo attivo oppure puoi affidarti a controlli più semplici. Un blocco perfettamente tempizzato crea uno spazio per una controffensiva, la direzione corretta di un colpo aiuta a superare la difesa e una pressione “sciocca” e ripetitiva del pulsante finisce per prosciugare rapidamente la stamina. Contro un singolo avversario capace, gli elementi si incastrano bene. Devi seguire il movimento dell’arma, gestire la stamina e sapere quando usare la magia o un’abilità vampirica. E non dimentichiamo la brutalità, qui abbondante: il sangue può schizzare davvero da ovunque, sia nel gameplay sia nelle scene in cui si interrompe l’azione. È una vera festa del gore per gli occhi e per chi ama l’horror.
Poi ci sono però i gruppi più grandi di nemici, che mettono a nudo i limiti di questo sistema. La camera e il puntamento non riescono a tenere il passo con l’ambiente circostante; un attacco potrebbe arrivarti fuori schermo e l’uso di coperture direzionali precise passa in secondo piano rispetto alla necessità di sganciarsi dalla folla. Verso la fine manca anche varietà tra i nemici e alcuni di loro possono reggere un numero di colpi decisamente eccessivo per quelli che dovrebbero essere dei “nessuno”. Con i duelli e i nemici più forti mi sono comunque divertito, ma gli incontri di routine non offrivano molto di nuovo nella seconda metà.

Anche lo stealth si è rivelato ancora meno efficace. Soldati, banditi, fantasmi e persino vampiri individuano Coen con una facilità eccessiva e l’ambiente non offre abbastanza opportunità per avvicinarsi in modo davvero affidabile. Dopo un paio di tentativi falliti, ho finito per rinunciare del tutto a questa strategia. L’idea di sentirsi un predatore notturno funziona benissimo quando ti sposti sui tetti, ma la parte dell’assassino invisibile crolla al primo segnale di un guardiano in allerta. È molto probabile che gli sviluppatori sistemino questo aspetto a breve. O, ancora meglio: che ci pensino direttamente i modder!
Le autorità reagiscono alla furia di Coen quasi nello stesso modo di altri RPG. Una reputazione crescente come nemico del regime porta prezzi più alti, più pattuglie e restrizioni negli spostamenti dei residenti. A livelli più alti, le guardie smettono di aspettare provocazioni e si lanciano subito nel combattimento. Anche Coen, quindi, anche se potente, sente davvero le conseguenze di una resistenza aperta. Se passi giorni a distruggere gli uomini di Brencis nella valle, i loro superiori reagiranno di conseguenza.

Visivamente strepitoso, ma si vede dove hanno tagliato
Dal punto di vista visivo, The Blood of Dawnwalker può essere davvero strepitoso. Le foreste dei Carpazi all’alba, le paludi avvolte dalla nebbia, i tetti di Svartrau di notte e i baluardi dei vrakhirs hanno tutti un’atmosfera tutta loro. Le variazioni delle ore del giorno, la luce e le diverse modalità di movimento mantengono la mappa fresca più a lungo di quanto la sua dimensione suggerirebbe. Per questo, mi è capitato spesso di fermarmi ad ammirare certe viste anche quando non c’era nessuna promessa di punti esperienza o bottino.

Lo stile artistico aiuta a “nascondere” le aree dove il budget non era sufficiente per raggiungere lo stesso livello di dettaglio. Si nota soprattutto nei volti degli abitanti di questo paesaggio cupo. I personaggi chiave hanno espressioni convincenti e scene relativamente ben dirette, mentre gli abitanti meno importanti a volte consegnano le battute con l’espressione di chi le sta leggendo da qualche parte dall’altra parte della stanza. La differenza tra personaggi principali e di supporto si fa quindi fin troppo evidente. Per fortuna, l’impatto visivo complessivo non ne risente in modo significativo.
Il doppiaggio inglese fa molto del lavoro anche nell’animazione e adatta i dialoghi per soddisfare culture e location diverse. Umani ed entità non umane suonano distinti, pur mantenendo la stessa caratterizzazione del mondo. La musica mescola archi, voci femminili, cornamuse e motivi folk, dando talvolta alle sequenze notturne un’aria quasi cerimoniale. Vale Sangora ne trae enorme beneficio e l’elemento sonoro contribuisce in modo importante a definirne l’identità. Il resto della colonna sonora, però, potrebbe avere più tracce: nella seconda metà i motivi più distintivi tornano così spesso che, dopo un po’, in certi punti diventa un po’ stancante.
La sezione tecnica chiede più tempo
La sfida più grande resta accettare le imperfezioni tecniche. Prestazioni instabili, piccoli glitch visivi e qualche freeze ogni tanto ricordano che Rebel Wolves non ha ancora le risorse dei grandi studi. La maggior parte dei problemi che ho incontrato durante la mia run si risolvevano ricaricando il salvataggio e nessuno di loro ha bloccato in modo permanente la mia progressione. Tuttavia, il fatto che arrivino a intermittenza intacca l’impressione, altrimenti piuttosto sicura. Vi faccio un esempio: ho affrontato una missione da un lato, ho ucciso due guardie, ma la cutscene non è partita; poi l’ho approcciata dall’altro lato, e la cutscene è partita, ma le guardie erano già morte, quindi non potevo completare la missione.
In sostanza, è soprattutto lo stato tecnico del gioco a impedirgli di ottenere il massimo dei voti. L’inventario e l’assenza di musica non sono lamentele che rovinino davvero l’esperienza. Metaforicamente, sono come le mosche sul piatto: un fastidio per un attimo, poi spariscono all’istante e così via. Allo stesso tempo, è anche l’area con il maggiore potenziale di miglioramento graduale tramite aggiornamenti. Sistemare una storia mal pensata o un mondo troppo superficiale sarebbe molto più difficile.

Allora, com’è andata a finire? Com’è venuto fuori il gioco?
The Blood of Dawnwalker è un debutto sicuro da parte di uno studio che sa esattamente perché ancora oggi la gente ricorda le migliori missioni di The Witcher 3. Rebel Wolves ha preso le fondamenta note e le ha arricchite con un arco di trenta giorni, con elementi solidi da sandbox, con conseguenze del fallimento e con varie opzioni per come si presenta Coen, creando un gioco con un’identità propria costruita però su basi familiari. La compatta Vale Sangora offre una moltitudine di strade che possono convergere, divergere o rimanere inesplorate per sempre.
Il combattimento di gruppo ha ancora bisogno di qualche rifinitura, lo stealth sembra un po’ sottosviluppato, l’inventario può diventare fastidioso a tratti e la parte tecnica richiede ulteriori attenzioni. Ma le qualità essenziali restano intatte: la storia risponde al giocatore, le missioni sembrano avere un senso e le decisioni che prendi hanno conseguenze che vanno ben oltre la finestra del dialogo.
E allo stesso tempo, dopo tanto tempo, ecco un gioco che rende davvero giustizia ai vampiri nei videogiochi. Modellano il mondo, il modo in cui ti muovi, lo sviluppo dei personaggi e persino le difficili scelte con cui il giocatore deve convivere fino alla fine. Dawnwalker è uno di quei GdR che capisce davvero bene la differenza tra libertà di movimento e libertà di scelta. E non ho alcun dubbio nel dire che è tra i migliori e più memorabili RPG di almeno gli ultimi dieci anni.
Verdetto: 8,5/10



