A História Completa de GTA (Parte 2): A Era 3D
Desta vez, a nossa retrospectiva de Grand Theft Auto mergulha na lendária era 3D que transformou a Rockstar Games em uma verdadeira potência da indústria. Do impacto revolucionário de GTA III às ruas cheias de neon de Vice City e ao gigantesco sandbox de San Andreas, este capítulo mostra como GTA redefiniu para sempre o jogo de mundo aberto.

Na primeira parte da nossa série sobre a história de Grand Theft Auto, analisamos o começo caótico da franquia, as controvérsias envolvendo os jogos iniciais e a fundação da Rockstar Games. Mas agora chegamos à era que transformou GTA de vez em um fenômeno global. A segunda parte da série se foca na lendária era 3D, um período em que a Rockstar praticamente redefiniu os jogos de mundo aberto e mostrou à indústria inteira para onde os videogames estariam indo nos próximos dez anos.
Foi um tempo de ambição enorme, ruas iluminadas por neon, gangues, trilhas sonoras icônicas e saltos tecnológicos que hoje parecem quase absurdos. GTA III chocou os jogadores com sua liberdade e uma cidade vibrante; Vice City transformou os anos 1980 em uma grande festa digital; e San Andreas mostrou que um videogame podia parecer um estado inteiro, cheio de possibilidades. Na época, a Rockstar parecia não ter limites: cada jogo novo era maior, mais ousado, mais polêmico e, em muitos aspectos, verdadeiramente revolucionário. E é por isso que a era 3D de GTA ainda é lembrada hoje como um dos períodos mais importantes da história dos videogames.
Leia também nosso artigo anterior sobre os primeiros dias da série e a era 2D de Grand Theft Auto.




Grand Theft Auto III (2001)
O ano de 2001 marcou uma virada para Grand Theft Auto que mudou fundamentalmente não só a própria série, mas praticamente toda a indústria dos jogos. A Rockstar percebeu que, depois da recepção morna de GTA 2, precisava apostar em algo muito mais ambicioso e, por isso, levou a franquia para um mundo 3D completo. A Liberty City se transformou de repente numa metrópole movimentada, cheia de trânsito, gangues, pedestres, policiais e detalhes que pareciam quase inacreditáveis na época.
Os jogadores podiam roubar qualquer carro, circular livremente pela cidade, ouvir estações de rádio com músicas e comerciais, completar missões principais e secundárias ou, simplesmente, causar caos por toda parte. Foi GTA III que mostrou como deveria ser um mundo aberto moderno e estabeleceu um padrão que outros jogos vêm tentando alcançar por anos.
Houve também uma grande mudança na própria forma de contar histórias. Enquanto as edições anteriores focavam principalmente na liberdade e na bagunça do sandbox, GTA III ofereceu uma experiência mais cinematográfica, com dublagem, cutscenes com captura de movimentos e uma narrativa mais coesa. O protagonista principal era o silencioso Claude, que, após um assalto a banco, é traído por sua parceira Catalina e fica sozinho para encarar a polícia. Depois de escapar de um transporte prisional, ele vai se envolvendo aos poucos nas disputas entre famílias da máfia, gangues e o submundo de Liberty City, tudo para cumprir sua vingança. O clima do jogo era mais áspero, mais maduro e, em certos momentos, até cínico — algo que combinava perfeitamente com o universo sujo do crime que a Rockstar havia criado.
No entanto, o desenvolvimento do jogo foi bastante impactado pelos acontecimentos de 11 de setembro de 2001. Como Liberty City era uma paródia bem clara de Nova York, a Rockstar ajustou alguns detalhes pouco antes do lançamento para que o jogo não parecesse insensível diante do contexto dos ataques terroristas ao World Trade Center.
Alguns diálogos foram removidos, a aparência das viaturas da polícia e dos caminhões de bombeiros foi alterada e a arte de capa do jogo também mudou, e o lançamento acabou sendo adiado por algumas semanas. Mesmo assim, GTA III virou um fenômeno absoluto. O jogo recebeu críticas entusiasmadas, quebrou recordes de vendas no PlayStation 2 e inspirou gerações inteiras de outros títulos de mundo aberto, especialmente jogos como Mafia, Saints Row e Watch Dogs.

Grand Theft Auto: Vice City (2002)
Depois da revolução que foi Grand Theft Auto III, a Rockstar não quis desacelerar e, apenas um ano depois, Grand Theft Auto: Vice City foi lançado, levando a série para o ensolarado Miami dos anos 1980, todo tomado por neon. Originalmente, a ideia era que fosse apenas uma expansão pequena de GTA III, mas as ambições dos desenvolvedores cresceram aos poucos até virarem uma sequência completa. Vice City aproveitou tudo o que fez o terceiro jogo dar certo, mas adicionou um clima muito mais estiloso, animações melhores, uma lista de veículos mais extensa e uma série de novas possibilidades.
Pela primeira vez, os jogadores podiam andar de motocicleta à vontade, pilotar helicópteros ou aviões, comprar imóveis e construir o próprio império criminoso. Parte enorme da identidade do jogo também vinha das estações de rádio, recheadas com hits icônicos dos anos 1980, que transformavam uma simples volta pela cidade numa experiência inesquecível. Foi nesse período que a DMA Design foi renomeada para Rockstar North.
Mas vamos voltar ao jogo. Desta vez, o foco ficou sobre o gângster Tommy Vercetti, que, após uma operação de drogas mal executada, acaba envolvido numa disputa por poder em uma cidade controlada pela máfia, pelos cartéis e pelas gangues de rua. Vice City foi o primeiro jogo de GTA com um protagonista totalmente dublado, e a Rockstar construiu uma apresentação quase cinematográfica ao redor do game, inspirada em clássicos como Scarface e Miami Vice.
O clima de luxo, crime e decadência exagerada capturou perfeitamente a época retratada pelo jogo, e Vice City rapidamente se tornou uma das entradas mais icônicas de toda a franquia. Tanto jogadores quanto críticos ficaram empolgados, e o jogo acabou figurando entre os títulos mais bem-sucedidos da geração. Isso fica claro, por exemplo, no fato de que 1,4 milhão de cópias incríveis foram vendidas nas primeiras 48 horas após o lançamento — um número assombroso para a época.

Grand Theft Auto: San Andreas (2004)
Quando Grand Theft Auto: San Andreas chegou em 2004, a Rockstar já não queria criar apenas uma continuação maior. Ela queria criar um estado inteiro. San Andreas não trouxe apenas uma cidade, mas um trio de metrópoles gigantes inspirado em Los Angeles, San Francisco e Las Vegas. Todas essas regiões eram conectadas por rodovias, vilarejos, desertos, florestas e áreas rurais. Na época, era um mundo aberto inacreditavelmente ambicioso, que parecia mais vivo e mais amplo do que qualquer coisa vista antes.
Os jogadores podiam voar de avião, andar de bicicleta, nadar debaixo d’água, fazer paraquedismo ou personalizar carros, e a quantidade de veículos e atividades disponíveis voltou a subir ainda mais em relação aos jogos anteriores. A Rockstar também ampliou bastante as possibilidades do sandbox e trabalhou em detalhes como um tiroteio mais realista, mecânicas de furtividade e dezenas de minijogos secundários (rachas de demolição, BMX e dança).
Elementos de RPG também foram uma grande novidade. O personagem principal, Carl “CJ” Johnson, podia mudar de aparência com roupas, tatuagens e penteados, mas o jogo também respondia ao estilo de vida do personagem. Comer demais em restaurantes de fast-food fazia o peso aumentar, enquanto exercícios regulares melhoravam o condicionamento e a força.
A história, desta vez, se concentrava em gangues, cultura de rua e no clima dos anos 1990 nos EUA. Após a morte da mãe, CJ volta a Los Santos, onde aos poucos se envolve em conflitos entre gangues, policiais corruptos e o submundo criminoso. A Rockstar optou por um tom mais autêntico e trouxe diversos atores conhecidos para a dublagem, incluindo Samuel L. Jackson, enquanto CJ era dublado pelo rapper Young Maylay.
No lançamento, San Andreas já figurava entre os maiores eventos de jogos da sua geração. Críticos e jogadores elogiaram a quantidade enorme de conteúdo, a liberdade e a variedade impressionante de missões, que faziam o jogo parecer um grande parquinho virtual cheio de momentos inesquecíveis. O título acumulou prêmios, bateu recordes de vendas e segue entre as entradas mais icônicas da franquia até hoje.
Ao mesmo tempo, porém, ele também alimentou uma das maiores controvérsias da história da Rockstar. A descoberta do minijogo escondido “Hot Coffee” no código do jogo foi seguida por uma grande crise midiática, processos e uma pressão enorme sobre a Rockstar Games e a Take-Two Interactive. Era um minijogo em que o personagem principal podia se envolver em relações sexuais.

Embora esse recurso não estivesse disponível diretamente no jogo, ele permaneceu oculto no código, e os modders acabaram tornando-o acessível nas versões para PC. E o resultado? A Rockstar Games e a Take-Two tiveram de pagar 20 milhões de dólares para encerrar a disputa. Ainda assim, isso só confirmou que GTA já tinha deixado de ser apenas um videogame comum — e que se tornara um fenômeno que frequentemente ultrapassava os limites da indústria. O jogo também ganhou 15 prêmios de Jogo do Ano e vendeu 4,5 milhões de cópias na primeira semana.
Curiosidade: GTA: San Andreas detém o recorde mundial do Guinness de 2009 para o maior número de atores em um único videogame — 861.
E o que vem a seguir?
Mas, embora a era 3D tenha feito de Grand Theft Auto o rei incontestável dos jogos de mundo aberto, a Rockstar certamente não estava satisfeita em descansar sobre os louros. Outra grande revolução estava a caminho. Então, na parte final da nossa série, vamos migrar para a era HD, quando a franquia ganhou um tom mais realista, uma narrativa mais cinematográfica e um salto tecnológico que consolidou de vez a posição de GTA como um dos maiores fenômenos da indústria moderna dos games. Vamos revisitar Liberty City com Niko Bellic, explorar o sucesso recordista de GTA V, o lançamento de GTA Online e a jornada rumo ao aguardado GTA VI.
Veja também: o artigo anterior sobre os primeiros dias da série e a era 2D de Grand Theft Auto.
Veja também: a terceira parte da nossa série sobre a franquia GTA, focando na era HD e nos dias de hoje.

